渐变色并且保存

本文介绍了如何在Unity使用URP(UniversalRenderPipeline)中创建一个名为WaterColor的脚本,通过Gradient实现水体颜色渐变,并将渐变纹理应用到MeshRenderer的材质上,最后保存为TGA文件。
摘要由CSDN通过智能技术生成
using System;
using System.IO;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace Arts.Shader.URP.P4.P4_8
{
    public class WaterColor : MonoBehaviour
    {
        [Header("水体颜色渐变")]
        public Gradient waterGradient;
        public Texture2D rampTexture;

        //Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            rampTexture = new Texture2D(128, 64);
            Color[] colors = new Color[rampTexture.width * rampTexture.height];
            for (int i = 0; i < rampTexture.height; i++)
            {
                for (int j = 0; j < rampTexture.width; j++)
                {
                    colors[i*j] = waterGradient.Evaluate(((float)(j*i)) / colors.Length);
                }
            }
          

            rampTexture.SetPixels(colors);
            rampTexture.Apply();

            byte[] dataBytes = rampTexture.EncodeToTGA();
            string savePath = Application.dataPath + "/SampleCircle.tga";
            FileStream fileStream = File.Open(savePath, FileMode.OpenOrCreate);
            fileStream.Write(dataBytes, 0, dataBytes.Length);
            fileStream.Close();
            UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets();
            UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();


           this.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_WaterColorTex", rampTexture);
        }
    }
}

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