剑模型的制作(1)
上节课介绍了常用的模型制造指令,相信大家已经能够熟练应用了,在开始今天的讲述之前,先给大家说几个需要注意的点:我们用到的图片文件最好和做完之后的max文件放在一个文件夹里,否则再打开max时就可能会出现找不到图片的问题。如果出现这种问题,有的小伙伴可能会选择把图片重新拖回到原来的位置,但是出现了这种情况:
这是由于图片被添加到了背景上导致的。想要删除掉,可以按Alt+b会出现视口配置:
点击确认,然后按8:
右击这个位置,选择清除,就可以恢复了。
下面开始正题,把这个剑的图片制作成3D模型。
基本几何体的制作思路
原画分析:
- 对称性:模型
贴图(颜色) - 拆分:理清建模的思路
分开做再焊接,或一体做 - 用什么做
思考以上问题之后,我们就开始制作模型了。
模型的分步制作
第一步先要将剑上的部分图案描下来。首先创建一个长方形,将其归零,并按alt+x设置为半透明,调整该面的位置至其可以覆盖住剑的一部分:
接下来我们将这个透明片设置为可编辑多边形,选择线层级,选择矩形顶部的线和底部的线,进行连接而后使用面层级删除右半部分:
接下来按w,对各边和点进行一定的调整。首先需要让这个长方形继续变窄,然后连一条线:
这个过程中要适当的添加连线,保证不要漏掉细节。同时,加短线还能让上面的点自由移动时不会影响到下面的线:
然后故技重施,把漏出来的三角形也包起来:
退出层级,将这个覆盖在剑上的图形隐藏:
接下来我们创建剑柄。方法类似,不过由于图形的不规则性,我们使用剪切操作:
剪切时不用太过于追求和原图的一致性,因为剪切完成之后也可以调整点的位置,并且制作出的实际3D效果和我们想象中的会有不同。
接下来我们要调整模型的细节。建议大家多照着原图进行描画,尽量更好的还原图片的细节。下面我们开始给这两个部分增加细节,首先是剑刃,由于其结构是对称的,我们先从右半部分入手,描画一下:
比较有特点的就是这几个部分。我们可以看到蓝色的部分和红色的外框线有一些类似,不妨用插入功能再调整试一下,多余的点线先不要删:
但是,这里又出现了两个问题第一个问题是,插入实际上是插入了另一个面,这样就会造成面的重叠:
第二,这样插入的面,很多应该是直线的地方由于我们手动调节的局限性,多少会有一点倾斜:
下面我们来解决问题。第一个问题我们就把多余出来的面删掉,然后再对点线做调整就好了:
下面我们处理线不直的问题。细心的小伙伴可能发现了,这个最中心的线是有一些歪的。把这条直线拉直是有必要的,不然会影响后面的对称操作。拉直的方法有两个,其中一个是选中想要拉直的线,或者这条线上的所有点,用单轴缩放的方法把它压直。这里我们希望压成与y轴平行,所以选择在x轴方向上去缩放:
这里这样操作过后,虽然有所改善,但是也并不让人满意。因此下面我们用第二种方法。首先在命令行中找到平面化:
然后选择想要拉直的线,点击对应的选项。这里的x,y,z代表了什么不用特殊记,如果我们点错了,撤回再换一个就好:
注意,这样处理的直线有可能还是没有和对应的世界线(x=0或y=0)重合,这样还是会影响旋转或对称的操作。我们要先把这条线的每个点对应的x坐标都手动置零,然后调整坐标轴。
在移动坐标下选择层次面板,里面有一个调整轴:
选择仅影响轴,会出现这个形状的移动坐标:
这个状态下移动就会改变坐标轴的位置,我们选择将对称线清零。
举个例子,我们先在任意一个位置创建一个平面,然后将它转化为可编辑多边形,对其中一个边仅影响轴的操作,然后将这条边的x置为0:
左图是这条边的位置信息,右图为仅影响轴的状态下将x置零的效果,注意在这种状态下修改坐标信息的特点。这一步是为了接下来的对称做铺垫的,如果对称轴设置不好,对称效果是有偏差的。
接下来塑造立体感。从图片上来看中间的部分是平面的,两侧剑锋则是有坡度的,我们要先把平面部分拉伸出来,就会有一定的立体感了。选择面层级,将平面部分适当拖出一部分:
这样就有立体感了。为了方便看效果,这里将剑头进行了x和y方向上的拖动,调整好后需要归零。
由于剑刃的结构比较简单,这里基本已经完成,下面给到一个关于右侧边线的镜像:
其中,不可隆就是只保留右半部分,实例就是对称之后左右的点线面可以联动,复制是保留左面的基础上产生右面的部分。如果对称之后还要调节点线的话,建议选择实例。
下面我们对剑柄进行操作,先将剑刃隐藏起来。首先我们要做的依然是描图,对于建模来说,描图可以帮助我们更好地理解和找到细节。
这个形状和外面的轮廓几乎没什么共同点,所以选择剪切模式。为了排线更整齐,这里建议大家在剪切的时产生的点要尽量和外部轮廓上的点对应起来。刚开始做模型的时候可能做不到,后期要处理一下:
分析图片可以知道,剑柄上宝石所在的平面是平的,而其他的部分是有棱角的。那么按照刚才介绍的小技巧,我们先把这个平面拉出来:
接下来可以开始布线了,布线之前,先把需要立体化的线一起拉出来。建议大家尽量一次性多选择一些点和线,能一起拉的不要单独拉。做好之后我们需要进行第一轮布线了,在这之前我们需要先让留在面上的点数量恰到好处。想要删除单独的点或线,选中之后按退格;想要一起删除选中的所有点和线,按ctrl+退格即可;如果想要插入顶点,选中想要插点的线,在编辑面点击插入顶点即可:
注意:边线上的点y坐标一定要保持是0,需要的立体感我们可以在边线附近插点加线,再对这些新的点线进行挪动。直接挪动边线的点是会影响接下来的镜像的:
加好点之后,不妨显示隐藏的剑刃部分再作调整,这样模型更不容易出问题:
连线可以根据实际显示效果的不同进行修改和调整,要尽量用最少的点(点线少可以占更小的内存)线连出满意的效果。这里有一个小插曲,我在做的过程中误删了一个面:
中间漏出了一个粉色的细线,就是由于缺失了一面所导致的,在这个状态下是没办法删除点或者执行塌陷、连接等操作的。可以在边界层级的编辑边界命令里选择封口:
封口之后就能继续调整了。调整好之后记得对好世界线再作镜像:
这里就体现了模型中线和世界线对其的意义了,没有对齐的小伙伴可能看到镜像之后模型中间有一条裂缝。
接下来给大家介另绍一种对称常用的方法。如果我们不需要以世界线为对称线做对称,而是需要对某一个自定义的线做对称,可以使用捕捉:
我们常用到的捕捉有点和中点。设置好之后,在移动层级下选择仅影响轴,点击鼠标拖动到对称轴顶点附近。途中会有一条黄色的线段跟随,当期变为绿色时,证明已经达到顶点,此时可以松开鼠标:
再作镜像就可以了。
接下来制作剑把,首先在透视图下创建一个圆柱体,创建好之后要调整好坐标,将其设置为半透明:
注意,要将这个圆柱体的顶端插入剑柄的内部,并且要删除底面。
然后选择删掉的底面边线,使用挤出:
就可以达到这种效果。如果这个坡度不合适,还可以对新的底面边线用等比缩放进行调整。
接下来,我们重复以上操作,直至将模型绘制好。注意,如果挤出的效果不正常,看一下命令行里编辑几何体的约束,将其改成无:
调整好之后,记得将底面封口(封口操作同补齐误删面)。
对这个结果还不满意的小伙伴,可以在底面插入一个面,然后执行塌陷,将塌陷成的点往下拉一段:
这样的视觉效果更好。
下面进行宝石的绘制。我们可以选择用四棱锥绘制,绘制之后用旋转或者调解点的位置,使其对到图片中的宝石位置。使用旋转的话点击这个按钮可以设置以5°为步长:
绘制宝石时要把其他部分隐藏。
宝石绘制完成之后,使用移动命令把它拉到剑柄上:
检查模型
规则:
- 不能有大于四边的面(否则系统会自动连线),可以存在三角形,但要保证线段尽量少;
- 扭曲面(四条边两两异面)要给出确定的连接方式;
- 对模型结构没有影响的边要删除。
我们这里主要处理剑柄的部分。因为对称方式是实例,我们要改成复制才行。之后要把两个面附加到一起:
点击附加之后,要选一下左面的部分。
附加之后,我们将所有的点焊接上:
选择0.01cm就可以。
这样只完成了前半部分,我们还需要做一次镜像、附加、焊接操作:
这样才是完整的剑柄。
细看之下,剑刃是不完全对称的。对于不完全对称的模型,再焊接之后,我们需要把中线删掉:
接下来我们把宝石也做一个对称,然后将做出的模型全选,统一分配一个材质球,这样就做好了:
不知道大家制作的模型效果如何呢~
今天我们主要应用了基本的命令进行了一个对图片的立体化,虽然不算复杂但非常考验耐心。到此为止,我们的剑并没有制作完成,保留好今天的作品,后面我们继续装饰它~