three.js(第一天)学习笔记

2023.8.15,第一天学习three.js,我将我写的代码上面都做了注释,大家可以在main.js文件上直接放进去运行,或者放到App.vue文件里,

用npm安装three

npm install three

 我这个是放到了App文件里了

<script setup>

import * as THREE from "three";

// 导入轨道控制器

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 1、创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(

  75,

  window.innerWidth / window.innerHeight,

  0.1,

  1000

);

// 添加物体

// 创建几何体

const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);

// 创建材质

const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });

const cubeMaterial2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xaaaa00 });

// 根据几何体和材质创建物体

// 父元素

let parentCube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial2)

// 子元素

const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

// 将子元素添加到父元素中

parentCube.add(cube)

// 父元素的位置

parentCube.position.set(-2,0,0)

// 子元素的位置是相对于父元素的位置来定义的

cube.position.set(2,0,0)

// 设置立方体的放大,父元素的放大会让子元素跟着放大

// cube.scale.set(2,2,2)

// parentCube.scale.set(3,2,2)

// 绕着x轴旋转   父元素的旋转会让子元素跟着旋转

parentCube.rotation.x = Math.PI/4

// 将几何体添加到场景中

scene.add(parentCube)

// 初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 创建轨道控制器    renderer.domElement监听的是canvas事件,可以改成别的比如document.body(记得设置宽高)

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

// 设置阻尼的惯性

controls.enableDamping = true

// 设置阻尼系数

controls.dampingFactor = 0.05

// 设置旋转速度   坐标系旋转

// controls.autoRotate = true

// 设置渲染的尺寸大小

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// console.log(renderer);

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body

document.body.appendChild(renderer.domElement);

scene.add(camera);

// 设置相机位置

camera.position.z = 9;

camera.position.y = 9;

camera.position.x = 9;

camera.lookAt(0,0,0)

// 添加世界坐标辅助器

const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)

scene.add(axesHelper)

function animate(){

  controls.update()

  requestAnimationFrame(animate)

  // 物体旋转

  // cube.rotation.x +=0.01

  // cube.rotation.y +=0.01

  // cube.rotation.z +=0.01

  renderer.render(scene, camera);

}

animate()

// 监听窗口变化

window.addEventListener("resize",()=>{

  // 重置渲染器宽高比

  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);

  // 重置相机宽高比

  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;

  // 更新相机投影矩阵

  camera.updateProjectionMatrix();

});

var btn = document.createElement("button")

btn.innerHTML = "点击全屏"

btn.style.position = "absolute"

btn.style.zIndex = "999"

btn.onclick = function(){

  renderer.domElement.requestFullscreen()

}

document.body.appendChild(btn)

</script>

<template>

  <div>

   

  </div>

</template>

<style>

*{

  margin: 0;

  padding: 0;

}

canvas{

  display: block;

  position: fixed;

  left: 0;

  top: 0;

  width: 100vw;

  height: 100vh;

}

.btn{

  position: fixed;

  z-index: 1212;

}

</style>

 

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根据提供的引用内容,可以为您介绍three.js实现第一人称的方法: 1. 首先,需要创建一个透视相机,并将其添加到场景中。透视相机可以模拟人眼观察物体的效果,从而实现第一人称的效果。代码如下: ```javascript var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); scene.add(camera); ``` 2. 接着,需要创建一个指示器对象,用于表示相机的位置和方向。指示器对象可以是一个简单的几何体,例如一个立方体或球体。代码如下: ```javascript var indicator = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })); scene.add(indicator); ``` 3. 然后,需要在每一帧更新相机的位置和方向,以及指示器对象的位置。可以使用键盘或鼠标控制相机的移动和旋转。代码如下: ```javascript var keyboard = new THREEx.KeyboardState(); var mouse = new THREE.Vector2(); var indicatorSpeed = 10; var cameraSpeed = 10; var cameraRotationSpeed = 0.1; function update() { // 更新指示器对象的位置 indicator.position.copy(camera.position); indicator.position.y -= 1; // 根据键盘输入更新相机的位置 if (keyboard.pressed("W")) { camera.translateZ(-cameraSpeed); } if (keyboard.pressed("S")) { camera.translateZ(cameraSpeed); } if (keyboard.pressed("A")) { camera.translateX(-cameraSpeed); } if (keyboard.pressed("D")) { camera.translateX(cameraSpeed); } // 根据鼠标输入更新相机的方向 var dx = mouse.x - 0.5; var dy = mouse.y - 0.5; camera.rotation.y -= dx * cameraRotationSpeed; camera.rotation.x -= dy * cameraRotationSpeed; camera.rotation.x = Math.max(-Math.PI / 2, Math.min(Math.PI / 2, camera.rotation.x)); } ``` 4. 最后,需要在渲染循环中调用update函数,以便在每一帧更新相机和指示器对象的位置和方向。代码如下: ```javascript function render() { requestAnimationFrame(render); update(); renderer.render(scene, camera); } render(); ```

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