《2D GAME ART,ANIMATION,AND LIGHTING FOR ARTISTS>第一期(翻译)

这一系列博客内容均是来自unity官方E-book《2D GAME ART,ANIMATION,AND LIGHTING FOR ARTISTS>的翻译,翻译过程中在文中增加了一些我的个人观点。考虑到我的英语水平稀烂,unity也是新手,所以很多地方可能翻错了,有错误的地方欢迎指出。但是翻译过程对我本身也是学习的过程,另外:I think I speak very poor English, but anyway I dare to say.

Introduction介绍

说起2D游戏总会唤起在上世纪八十年代到九十年代年轻人的美好回忆。但是就如此书主题“使用unity制作2D游戏”一样,茶杯头,空洞骑士,Among Us,Skul: The Hero Slayer(不认识没玩过),奥日系列等游戏展示了当今2D游戏的创新是无限的。

随着硬件,图形学以及游戏开发软件的发展让我们可以制作具有实时灯光,高分辨纹理和几乎无限的精灵数量的2D游戏,2D图形艺术家可以毫无限制的创作卡通亦或奇幻的作品并且在任何设备上都有很好的表现。

这本书是最全面最综合的2D游戏开发指导。无论是独立开发者还是组队开发,这本书面向具有中级经验,想开发商业2D游戏的开发者或艺术家。

本指南是根据Unity 2D专家的意见编写的,旨在帮助后起之秀的创作者理解他们在项目开始时应该做出的关键决策,并充分利用Unity 2D工具集。

全书主题包含设立你自己的项目,使用unity调用你的数字内容软件(DCC),建立精灵sprite(精灵是什么我不好形容,自己用一下unity立马就懂了),关卡设计的层级安排,摄像机设置,动画,光影,视觉效果,最后还有很多优化相关的小技巧。

即使你是一个unity新手,你也会在本指南中得到大量有用的技巧和练习。但是我们同时也建议您从Unity Learn免费提供的初学者教程和课程开始。我们希望您可以从本指南中获得收获,并为你的开发之路予以最好的祝福。2D游戏开发者是拥有美好的未来的(2022年)

作者:省略

Unity 贡献者:省略

本指南和所用工具均基于 Unity2020 LTS,但是建议使用Unity最新版本 2021 LTS

项目搭建:2D渲染

Unity提供了三种渲染管道:内置渲染管道和两个可编写脚本的渲染管道(SRP)。这两个SRP是通用渲染管道Universal Render Pipeline(URP)和高清晰度渲染管道High Definition Render Pipeline(HDRP)。 URP适用于所有平台,而HDRP设计用于针对高端PC和主机。

本书使用的是URP,因为URP提供了2D照明的渲染管道,该渲染管道允许您创建包括自由形式,精灵,聚光灯或全局模式的2D灯光和光影效果。URP还与shader、后处理效果和相机栈功能兼容。

想要使用2D渲染管线,您需要从unity hub先安装2D项目模板和URP。2D模板附带了几个针对2D游戏优化的项目设置:
——图片作为精灵导入并设置精灵模式。

——场景视图为2D

——默认场景不包含光影

——相机默认位置是0,0,-10(我个人使用经验是随意更改-10的值相机会拍不到场景)

——摄像机设置为正交

——照明窗口设置

——禁用全局设置

——空天盒材料设置为空

——环境光源设置为颜色

从包管理中选择2D包

如果你之前使用过unity,那么您知道许多功能其实都可以作为模块化软件包使用。你可以在编辑器里通过Window>Package Manager查看每个包可用的版本。你同样可以对每一个项目安装、移除、禁用或更新包。包中含有的2D模板包括 2D动画包,2D Pixel Perfect(此软件包包含Pixel Perfect相机组件,可确保您的像素艺术在不同分辨率下保持清晰,并在运动中保持稳定。)2D PSD Importer(此包专门为导入Photo Shop的.PSD文件设立)和2D sprite shape(多用于布置建筑类精灵)。

下一步,你需要通过package Manager安装URP。

创建一个新的URP资源

为了使用URP,请创建一个URP asset,并在图形设置里(Graphics settings)指定该asset。右击project window窗口(或者单击工具栏的Assets menu),然后选择Assets>Create>Rendering>Universal Render Pipeline>Pipeline Asset(forward Render)。

渲染器资源与URP资源同时创建,您需要将渲染器资源替换为2D渲染器资源。右击project Windows窗口,依次选择Assets>Create>Rendering>Universal Render Pipeline>2D Renderer。

 指定2D渲染器

单击URP资产,在inspector窗口,在Renderer list窗口指定2D renderer。 单击字段右端的圆形按钮,从列表中选择它。

现在你依次得到了URP和2D渲染器资源,下一步将2D渲染器指定给项目中的渲染管线。打开project setting window(Edit>Project Settings),进入Graphics部分并指定管线资源。

现在2D渲染管线已经设置好了,你也可以在project setting里通过切换质量种类来调整渲染器设置。更多渲染器设置请参考官方文档。

Note:如果你使用unity 2021或更新的版本,则2D template被重新称为 2D URP。2D渲染器已经设置完成,你并不需要完成上述步骤(你甜蜜的早不说,我就说我怎么没见过这些设置)。

 游戏中的美术

在美术概念阶段,你需要做出很多决定,这些决定会影响你项目中的技术部分。

在游戏设计中,一种常见的作法是模拟出游戏中的截图或一系列的图片展示作品的美术风格,动作和UI。这种模型是一种快速决定你的概念是否可行的方法,也可以得到游戏最终样子的直观感受。

你也可以通过一些缩略模型探索多种美术方向。这些模型可以简化具体形状而聚焦于游戏整体的样子,相机角度,目标大小,调色板和对比度。使用缩略图是向团队展示不同测试和迭代途径的好方法。

 

以下是你建立模型需要考虑的几件事:

——你游戏中摄像机的角度和透视图是什么样的。

——你目标上线的游戏平台屏幕大小考虑的你游戏中主角的size。

——你的游戏风格是否匹配你想要上线平台的主题或受众?举个例子,你的游戏风格是面向休闲玩家,年轻玩家还是战略游戏粉丝?

——你的美术风格是否适应整体的图形通道

——如果玩家想要快速的反应时间,那么让玩家角色,敌人,投射物等元素在背景中一目了然是一个不错的方法。

——手机游戏应该具有更高的亮度和对比度以便可以让玩家在更小的屏幕和阳光下游玩。

——游戏中GUI的大小,位置,可见度应该如何设置

技术上的考量

这里依然有一些技术问题需要在模型阶段被考虑

——动画:哪些元素的动画需要骨骼动画,哪些元素需要逐帧动画,哪些元素需要shader动画。

——环境:创建游戏环境是使用瓦片地图还是Sprite Shapes?是否要在场景中手动放置平台精灵?你可以绘制模型来模仿这些工具的外观,这样你就可以直接在游戏中使用模型了。

——层级:通过将模型层分组来计划您的精灵排序,类似于您预期的排序在Unity中完成的方式。这将会花费一些时间,但这会让你避免之后制作过程中排序潜在的大量精灵。

——照明:你的精灵需要头顶照明和阴影还是实时光影?一个小技巧是绘制图片时不加入光影然后在图像编辑软件的不同层上添加阴影和灯光,这样的话您可以在后期的制作中随时根据需要更改灯光的外观。

在此阶段创建资源时应该多花些时间,让你的模型尽可能的接近游戏的最终样子。这会让你更快的从概念转向游戏开发。

 

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