这一系列博客内容均是来自unity官方E-book《2D GAME ART,ANIMATION,AND LIGHTING FOR ARTISTS>的翻译,翻译过程中在文中增加了一些我的个人观点。考虑到我的英语水平稀烂,unity也是新手,所以很多地方可能翻错了,有错误的地方欢迎指出。但是翻译过程对我本身也是学习的过程,另外:I think I speak very poor English, but anyway I dare to say.
选择透视方案
对于2D游戏来说有多种透视和视图可供选择。 透视选项的总称是图形投影,它是指将三维世界投射到二维平面上的方法。下图展示了多种不同的透视方法。
平行投影
对于这种投影,在三维世界平行的两条线投影到2维平面时依旧平行。除此之外,这种投影没有消失点,这意味着无论投影物体离摄像机有多远,它的大小都不会改变。这对于游戏开发非常有用,因为这样你就不再需要调整资源大小或者画好不同尺寸的素材。
在正交投影中,光线与图像平面垂直(正交),而在斜投影中,光线与投影平面以斜角度相交以生成投影图像。
正交投影有两个子类:主投影和轴测投影。
主投影
在主投影中,有一个维度垂直于是视图平面。由于这一维度中所有的直线都是平行的,所以它们在最终的投影中是不可见的。这种投影是最容易画出来的,因为你只需要画两个维度的内容。2D游戏主要采用侧视图或俯视图这俩种主视图中的一种。
侧视图主要用于平台类,射击类,银河恶魔城风格的游戏。游戏只在屏幕上绘制X轴和Y轴,省略了Z轴。游戏艺术家倾向于缩小背景中可见的远处物体,以提供深度感。
一种典型的侧视角2D游戏
在俯视角中,摄像机直接垂直面向地面。真正完全是俯视角的游戏并不多,俯视角游戏常常和3/4投影或等距投影混淆。俯视角最适合射击游戏,但是如果你想更多的观察人类角色,那么这就不是一个最好的视角。
一种典型的俯视角游戏
轴测投影
在轴测投影中,3D世界围绕一个或更多的轴转动以展现目标的多个侧面。以下展示了三种主要的轴测投影类型。
等距投影(isometric projection):相较于其他三种投影,这种投影方法可以说是最优雅的一种。三个坐标轴中任意两个之间的角度为120度,X和Y线分别与水平轴成30度角。
大多数被认为是等距投影的老游戏实际上是二维的。等距投影的角度对像素游戏来说不是特别友好,所以大多数游戏并不是真正的等距投影。
二维投影(Dimetric projection):该透视图使用两个角度相同的投影,X和Y线的角度为26.6度。二维投影一直是最常用的投影方式,因为它在较旧的硬件上看起来更好,其中的线条形成了清晰的2:1像素比。你可以使用这种投影展示一些顶部的内容。
三角投影(Trimetric projection):使用这种投影,每个角度都是不同的。
3/4投影(Three-quarter projection):这种投影经常会和俯视角游戏混淆。在3/4投影中,摄像机摄像机在X轴上稍微倾斜,以显示对象和角色前部的局部视图。
斜投影(Oblique projection);在斜投影中,光线以斜角度与投影平面相交以产生投影图像。 最常见的斜投影变体是柜式投影,它通常用于格斗游戏中。
透视投影
透视投影使用消失点的方式复现更远的物体看起来更小的效果。消失点是绘制在二维透视平面中的一个点,或者是三维空间中似乎会汇聚平行线的交点(这段看不懂了)。
根据消失点的个数,你可以使用一点,两点,三点透视图。随着3D图形学的出现,尽管这种投影方式在冒险游戏或有静态背景的游戏中有着很好的表现,但是在当今的2D游戏中这种方式越来越少见。
那么对于你自己的项目,如何选择一个正确的投影方式呢?是游戏性决定艺术风格还是反过来的?在多数例子中,开发者根据他想做一种什么样游戏或者说是一种具象化的想象后再选择美术风格和投影方式。这个决定取决于多种标准,其包括:
——游戏性和题材
——目标上线平台
——场景可读性,例如:选择更高的摄像机角度可以更好地观察角色和敌人单位
——预算—俯视角游戏和等距投影游戏要求更多角度的角色动画以及更高级的编程技能(自己不会画画的人还是别选这两种,以我个人经验来说缺美术素材真是难办)
——目标用户
你也可以基于你游戏的艺术风格考虑。比如说一个基于古埃及象形文字的游戏,在这个案例中,美术主题会决定一些相机位置和玩法,换而言之,这个游戏必须是主透视图下的侧视角游戏。
如果你是一个2D游戏开发新手,或者预算不多,最好的选择是俯视角或侧视角开发。这两种方式对绘制和编程都很友好。考虑到只有两个维度可视,你需要操心的东西会更少,同时对于设置精灵层级和排序也更容易。(实际上,即使不是专业的开发者,一个具有一定游戏经验的玩家都会很容易发现侧视角游戏无论在设计还是开发上都显得更加容易)。
下一期将是有关于unity asset分辨率的内容