Lua游戏客户端框架通用功能模块

4.1 *EventLib 事件系统

4.1.1 事件系统原理

事件系统大致分为三个模块:EventMgr(事件管理者)、EventLib(事件)、Eventname(事件码)。事件管理者(EventMgr)负责事件的广播和注册,注册的事件会新建一个事件对象(EventLib)并存储在一个events列表当中,事件码作为这个表的key。每个事件都需要注册一个事件码(Eventname)用于区分,在C#里通常是用枚举类型实现,而在lua里通过表和字符串的形式实现。而function类型的方法则会存储在handlers中,在C#里一般是用delegate字段定义成委托类型,而在lua里可以直接把方法作为参数进行传递。注意,在此处function是以key的形式存储,而value值统一赋一个true的值。当事件管理者触发事件进行广播之后,就会执行事件列表里的所有方法。

4.1.2 事件码的注册

当我们需要新定义一个事件的时候,需要先在event_name中定义一个event_name类的字符串变量,字符串的内容最好与变量名保持一致。并在当前一行写好注释,以供他人复用。

4.1.3 事件的触发

在需要触发事件的地方用EventMgr提供的Instance单例接口执行Fire方法,传入事件码以及若干个参数。

EventMgr.Instance:Fire(event_name.backpack_change, baseIdDict)

4.1.4 事件的监听

进行事件监听之前需要用EventMgr提供的Instance单例接口

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Lua游戏客户端加解密是指在游戏客户端中使用Lua程序对游戏数据进行加密和解密的方法。这种加解密方法通常用于保护游戏数据的安全性,以防止游戏数据被恶意攻击者窃取。 在实现Lua游戏客户端加解密的过程中,可以采用各种不同的加密算法,如DES、AES等。这些算法可以保证游戏数据在传输过程中的安全性,防止数据被拦截、篡改、窃取等恶意行为。同时,加密算法还可以在服务器端对游戏数据进行解密,保证数据的一致性和正确性。 需要注意的是,Lua游戏客户端加解密需要谨慎使用,因为过于复杂的加密算法可能导致游戏客户端程序变得过重和过慢,从而影响游戏的体验。因此,在应用加密算法时需要平衡安全性和性能,尽可能保证游戏客户端的流畅性和稳定性。 ### 回答2: 对于lua游戏客户端加解密,我们可以采用对称加密算法进行处理。常用的对称加密算法有DES、AES等。在使用加密算法之前,我们需要先生成一个密钥。生成密钥的方法可以是手动输入或者自动随机生成。对于手动输入的密钥,可以通过开发者在游戏代码中指定密钥的方式进行,而对于自动生成的密钥,可以采用一些加密算法来生成。 在游戏代码中,我们可以在需要加密的地方调用加密函数,将需要加密的数据和密钥传入加密函数中,加密函数会针对数据和密钥进行处理,并返回加密后的数据。解密也是类似的过程,只是需要调用解密函数并传入密文和密钥。 除了对数据进行加解密处理之外,为了增强加密的安全性,我们还可以对加密后的数据进行编码。常用的编码方式有base64、hex等,这样做可以增强数据的混淆度,防止黑客进行猜解。 当然,在进行加解密处理时,需要注意的是密钥的安全性问题。密钥一旦被泄露,整个加密系统将失去其安全性。因此,在游戏代码中,开发人员应该将密钥进行封装,仅提供给有权限的用户来进行使用,防止密钥被泄露。同时,还需要定期更换密钥,以增强加密的安全性。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值