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原创 【入门】3D世界中的世界空间、物体空间、摄像机空间以及切线空间
我们的顶点现在拥有原本的低精度模型法线和UV,那么UV本质就是贴图映射到模型的一个二维坐标系,它本身就带有两个轴向,我们只需要将平面的UV轴变换到模型上再附加上顶点的法线,就成功的凑齐了一个原点和三个轴向,这也是我们保存法线贴图时无意间拼凑出来的一个空间坐标系,这个坐标系也就是所谓的。本质上其实还是相对位置的问题,我们保存高精模型的法线的时候,是直接存在贴图当中了,那么我们还原的时候肯定要在同样的坐标系环境下才能正确还原。所以我们可以得出结论,只需要改变模型的法线,就可以改变模型最终的光照效果。
2024-03-29 22:32:51 840 1
原创 【C语言笔记】入门-初识C语言-hello world!
初识C语言,了解C语言、C++以及C#的区别和关系,认识编译器和IDE,编写第一个helloworld
2024-03-29 19:21:03 1604 1
原创 【入门】了解shader编程语言 GLSL、HLSL和CG
但Unity shader并不是上面说的传统意义上的Shader,他为传统的Shader再次进行了封装,叫做ShaderLab。从定义上来讲就是一个更高一级的渲染抽象层。开发者不必再忙碌于根据平台选择对应图像接口还有反复载入模型设置渲染状态设置顶点着色器片元着色器等等巴拉巴拉,只需要使用ShaderLab编写出Unity Shader,其他的交给渲染引擎就好。
2023-12-28 16:08:00 1911 1
原创 【入门】PBR和NPR 了解不同风格渲染
这里有一个细节:基于物理的渲染只是基于现实物理的特性而进行的渲染,并不能完全与现实物理一致有的人也会说PBS(Physically based shading)基于物理的着色,二者其实是包含关系,PBR中包含基于物理的着色(PBS)、基于物理的光照(PBL)以及基于物理的摄像等,一般描述物理材质的制作会说PBS但实际这也属于PBR流程的一部分,所以说PBR也是可以的。
2023-12-26 22:04:38 7676 1
原创 【入门】了解Unity渲染管线
继传统渲染管线后出现的可自定义渲染管线,弥补了传统管线代码全部封装无法自定义的缺点,拥有较高的可操作性,可以设计出比较风格化的渲染效果。
2023-12-25 22:13:22 1379
空空如也
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