面向接口开发流程
(1) 定义接口时,需要定义方法名,但无需实现。所有开发人员必须根据接口进行开发。继承是单继承,通过串联实现多继承。接口可以用于开发不同模块,实现多继承。不需要实现的方法只要限制方法名,无需编写方法体。
(2) 如果某些方法无法确定如何实现,Java提供了关键字"abstract"来定义抽象方法。有抽象方法的类就是抽象类,需用"abstract"修饰。抽象类不能被实例化,其中的方法也不能被调用。修改功能时,可以通过继承类并使用"super"引用父类代码来优化代码。
(3) 对于算法类或工具类,无需实例化,可将类标记为"static",使其成为静态类。静态类无需实例化,可直接使用类名.方法来访问。静态类具有运算速度快、在内存中最先执行的特点。
(4) 根据面向对象的设计方法进行封装、继承和多态的考虑。
(5) 实际执行的每个方法中的代码仍然是面向过程的。
面向接口开发的模式来改写剪刀石头布
定义接口
public interface Joiner {
//只定义方法,不需要实现
public void choice();
public void name_settings();
}
定义了一个抽象类Player,实现了Joiner接口。Player类有两个私有属性,name和choice_name,分别表示玩家的姓名和选择。接着定义了两个构造方法,一个是无参构造方法,另一个是带有name和choice_name参数的构造方法。接下来是一个抽象方法choice(),使用了@Override注解,表示该方法需要在子类中实现。然后是Joiner接口中的name_settings()方法的实现,用来初始化玩家的姓名。接着是name和choice_name属性的setter和getter方法。最后重写了toString()方法,用来打印Player对象的内容。
public abstract class Player implements Joiner{
private String name;
private int choice_name;
//2、做无参和有参构造
public Player() {
}
public Player(String name, int choice_name) {
this.name = name;
this.choice_name = choice_name;
}
//被abstract修饰的方法不需要实现
@Override
public abstract void choice();
//抽象方法完成了name的初始化
@Override
public void name_settings() {
this.setName("匿名用户");
}
//1、做setter和getter方法
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getChoice_name() {
return choice_name;
}
public void setChoice_name(int choice_name) {
this.choice_name = choice_name;
}
//3、重写类打印出内容的toString方法
@Override
public String toString() {
return "Player{" +
"name='" + name + '\'' +
", choice_name=" + choice_name +
'}';
}
}
import java.util.Scanner;
public class MyPlayer extends Player{
@Override
public void choice() {
System.out.println("*****************");
System.out.println("1-----剪刀");
System.out.println("2-----石头");
System.out.println("3-----布");
System.out.println("*****************");
System.out.println("请选择出拳名称代表数字:");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
//这里直接接收数字,考虑nextInt可能报错
System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
try{
int tmp=scanner.nextInt();
this.setChoice_name(tmp);
}catch(Exception e){
this.setChoice_name((int)(Math.random()*3+1));
}
}
//为了防止匿名用户,还需要重写name的命名方法
@Override
public void name_settings() {
super.name_settings();
System.out.println("请输入玩家名称:");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
//这个名称允许空格,但是空格后回车,如果接受是空的,空的没有意义
//属次调用scanner.nextLine()一直接收屏幕输入,只输入一次
//这里只有变量接收一次
String line=scanner.nextLine();
if (!line.trim().equals("")) {
this.setName(line);
}
}
}
定义了一个名为MyPlayer的类,该类继承自前面提到的Player类。在MyPlayer类中,重写了Player类中的抽象方法choice()和name_settings()。在choice()方法中,首先输出了一个选择菜单,然后通过Scanner类接收用户输入的数字,并根据用户输入设置了玩家的选择。如果输入发生异常,则通过Math.random()方法随机生成一个1到3之间的数字作为选择。在name_settings()方法中,首先调用了父类的name_settings()方法,然后提示用户输入玩家名称,并通过Scanner类接收用户输入的名称,如果输入的名称不为空格,则设置为玩家的姓名。
MyPlayer类实现了Player类中定义的抽象方法,并提供了自定义的选择和命名逻辑。
/*
裁判类
*/
public class Judge {
//判断输赢的方法,方法需要两个角色,这个角色就是方法的参数
public static void judge_winner(MyPlayer player,MyComputer computer){
//可以用减差来判断胜负
int sub_player=player.getChoice_name()-computer.getChoice_name();
//通过减值得到结果是 sub_player是1 0 2 -1 -2
// 0 1 考虑数组的角标,0值永远都是平局,0数组中的第一个元素,1就是数组中的赢
//值是2 对应数组中的输
//-1 arrs[-1] 0 -1 -2 应用到电脑中没有问题
String[] arrs= {"平局","赢","输"};
try{
System.out.println("玩家"+arrs[sub_player]);
}catch(Exception e){
//电脑应用Math.abs绝对值函数,
System.out.println("电脑"+arrs[Math.abs(sub_player)]);
}
System.out.println("双方出牌情况");
String[] player_choices={"剪刀","石头","布"};
System.out.println("玩家出拳:"+player_choices[player.getChoice_name()-1]);
System.out.println("电脑出拳:"+player_choices[computer.getChoice_name()-1]);
}
}
定义了一个名为MyComputer的类,该类同样继承自Player类。在MyComputer类中,重写了Player类中的choice()和name_settings()方法。在choice()方法中,通过Math.random()方法随机生成一个1到3之间的数字,并将其设置为电脑的选择。在name_settings()方法中,首先调用了父类的name_settings()方法,然后输出了一个供用户选择的电脑名称菜单,通过Scanner类接收用户输入的编号,并根据用户选择设置电脑的名称。
MyComputer类实现了Player类中定义的抽象方法,提供了自定义的选择和命名逻辑,同时保证了不会出现匿名用户。
import java.util.Scanner;
public class MyComputer extends Player {
@Override
public void choice() {
//电脑随机1,2,3
this.setChoice_name((int)(Math.random()*3+1));
}
//还有一个方法没有重写,参与用户一直是匿名用户
//防止用户参与是匿名用户
@Override
public void name_settings() {
super.name_settings();
String[] computer_names={"蜡笔小新","葫芦娃"};
System.out.println("****************");
System.out.println("1----蜡笔小新");
System.out.println("2----葫芦娃");
System.out.println("****************");
System.out.println("请选择对阵的英雄编号");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
try{
//把scanner的nextInt先接收一下
int tmp=scanner.nextInt();
this.setName(computer_names[tmp-1]);
}catch(Exception e ) {
}
}
}
主类,调用其他类的方法
import java.util.Scanner;
public class MyMain {
public static void main(String[] args) {
MyComputer mycomputer=new MyComputer();
MyPlayer myplayer=new MyPlayer();
//按照游戏逻辑,调用类中的方法进行串联。
//如果调用中的相关问题,那就是类中的方法有问题
//可以显示一个菜单
System.out.println("*************************");
System.out.println(" 游戏:剪刀石头布");
System.out.println("************************");
//输入回车后,游戏开始
System.out.println("输入回车后,游戏开始");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
scanner.nextLine();
System.out.println("游戏开始.......");
//开始逻辑
//定义玩家名称
myplayer.name_settings();
//选择电脑参与作战者
mycomputer.name_settings();
//调用player的出拳
myplayer.choice();
//调用电脑computer的出拳
mycomputer.choice();
//调用对应的裁判类,进行裁决。这里的裁决类是一个工具类,工具类不需要,类似于Math类
Judge.judge_winner(myplayer,mycomputer);
}
}