《23种设计模式解析》书籍下载附C语言源代码

探索面向对象设计之魂 —— 《设计模式精解》书籍概览

在软件工程领域,设计模式是指导我们解决常见设计问题的一系列最佳实践。《设计模式精解》是一本深入解析GoF(Gang of Four)提出的23种设计模式的专业书籍,并通过C++实现源码的形式,帮助读者更好地理解和掌握这些设计模式。本文将为您提供这本书的大致内容概览。

引言

作者在引言部分强调了设计模式的重要性,认为它们是面向对象分析和设计(OOA/D)的精髓。通过个人经验的分享,作者表达了对设计模式的热爱,并鼓励读者通过学习设计模式来提升自己的设计思维。

创建型模式

创建型模式关注于对象的创建过程,同时隐藏创建逻辑,确保程序的灵活性和可扩展性。书中介绍了以下创建型模式:

  • Factory模式:定义了一个创建对象的接口,让子类决定要实例化的类是哪一个。
  • AbstractFactory模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象。
  • Singleton模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  • Builder模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,允许通过相同的构建过程创建不同的表示。
  • Prototype模式:通过复制现有的对象来创建新的实例。

结构型模式

结构型模式主要涉及如何组合类和对象以形成更大的结构,同时保持系统的灵活性和可复用性。书中讨论了如下结构型模式:

  • Bridge模式:将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立地变化。
  • Adapter模式:允许将不兼容的接口转换为一个可以使用的兼容接口。
  • Decorator模式:动态地为对象添加一些额外的职责。
  • Composite模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次关系。
  • Flyweight模式:用于高效地共享对象,减少内存消耗。

行为型模式

行为型模式主要关注对象之间的相互作用以及它们怎样相互协作以完成设计任务。书中包括了以下行为型模式:

  • Template模式:在一个方法中定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。
  • Strategy模式:定义了一系列算法,并将每一个算法封装起来让它们可以互换使用。
  • State模式:允许对象根据其内部状态改变其行为。
  • Observer模式:当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式,一个被观察的对象变化时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
  • Mediator模式:用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。

实际应用

作者通过实际开发中的案例,深入理解State模式,并讨论了double dispatch(双分派)的概念,特别是Visitor模式的应用。

附录与说明

最后,作者在附录中分享了对设计模式的进一步思考,包括设计模式的选择和实现,以及如何在项目中应用设计模式。

《设计模式精解》不仅为读者提供了理论知识,还通过实际的C++代码示例,帮助读者更好地理解和应用这些设计模式。无论是对于初学者还是有经验的开发者,这本书都是学习和参考设计模式的宝贵资源。

文档下载链接

链接:https://pan.baidu.com/s/1xJZHONkBNoZ-d0fX5W7ojA?pwd=elae
提取码:elae

写完了Interpreter模式之后,我习惯性的看看下一天的安排,却陡然发现GoF23设计模式解析已经在我不经意间写完了。就像在一年前看GoF的《设计模式》一书,和半年前用C++模拟、实现23经典的设计模式一般,透过这个写解析的过程,我又看到了另外一个境界。一直认为学习的过程很多时候可以这样划分:自己学会一门知识(技术)、表达出来、教会别人、记录下来,虽然这个排序未必对每个人都合适(因为可能不同人有着不同的特点能力)。学一门知识,经过努力、加以时日,总是可以达到的,把自己学的用自己的话表达出来就必须要将学到的知识加以消化、理解,而教会一个不懂这门知识的人则比表达出来要难,因为别人可能并不是适应你的表述方式,记录下来则需要经过沉淀、积累、思考,最后厚积薄发,方可小成。 设计模式之于面向对象系统的设计和开发的作用就有如数据结构之于面向过程开发的作用一般,其重要性和必要性自然不需要我赘述。然而学习设计模式的过程却是痛苦的,从阅读设计模式的圣经——GoF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》时的枯燥、苦闷、茫无头绪,到有一天突然有一顿悟;自己去实现GoF23中模式时候的知其然不知其所以然,并且有一天在自己设计的系统由于设计的原因让自己苦不堪言,突然悟到了设计模 第 2 页 共 105 页 k_eckel 设计模式精解GoF 23 设计模式解析 C++实现源码 http://www.mscenter.edu.cn/blog/k_eckel 式的某一个正好可以很好的解决问题,到自己设计的elegant的系统时候的喜悦与思考;一直到最后向别人去讲解设计模式,别人向你咨询设计模式,和别人讨论设计模式。就如GoF在其前言中说到:一旦你理解了设计并且有了一“Aha!”(而不是“Huh?”)的应用经验和体验后,你将用一非同寻常的方式思考面向对象设计。这个过程我认为是漫长的,painful,但是是非常必要的。经过了的才是自己的,Scott Mayer在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤。是的在软件开发和设计的过程中,失败、错误是最好的老师,当然在系统开发中,失败和错误则是噩梦的开端和结束,因为你很难有改正错误的机会。因此,尽量让自己多几道疤痕是对的。
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