矩阵变换的基础知识博主在Games101学习过,此处仅整理简单复习,后续如果准备面试会整理详细。
缩放scaling
在3D空间中缩放w是没有意义的,故仍保留为1。
位移translation
在Games101中,0/1表示状态,2D点w为1,2D向量w为0,向量平移不变性即0维持不变。
旋转rotation
绕任意轴旋转
不能完全解决万向锁问题。万向锁:旋转次序中最外层与最里层的旋转平面重合时,将会限制另一轴的旋转,需要用四元数解决。
实践
GLM为所需的数学运算库。
trans矩阵构建:translate方法,如下。
教程里上面这段代码理应显示210,直接复制得到的结果是-4.29497e+08-4.29497e+08-4.29497e+08,这是因为没有trans进行初始化,改写语句为glm::mat4 trans(1.0f)即可.
scale构建与rotate构建
如下面代码所示,rotate传入的参数为,初始矩阵,旋转角度,转轴
scale直接传入
我们想让显示的图形做出如此变换,需要将变换信息传递给顶点着色器用于处理顶点坐标信息。
回顾之前学习的uniform类型,GLSL提供了mat数据类型,我们在顶点着色器中定义uniform trans并将其与位置坐标相乘,再复习回顾如何再主函数中给uniform赋值。
第一个参数我们现在应该很熟悉了,它是uniform的位置值。第二个参数告诉OpenGL我们将要发送多少个矩阵,这里是1。第三个参数询问我们是否希望对我们的矩阵进行转置(Transpose),也就是说交换我们矩阵的行和列。OpenGL开发者通常使用一种内部矩阵布局,叫做列主序(Column-major Ordering)布局。GLM的默认布局就是列主序,所以并不需要转置矩阵,我们填GL_FALSE
。最后一个参数是真正的矩阵数据,但是GLM并不是把它们的矩阵储存为OpenGL所希望接受的那种,因此我们要先用GLM的自带的函数value_ptr来变换这些数据。
如上设置trans可以让图形随着时间变化而旋转,从而呈现动态过程。