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1、设计模式
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
2、单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
优点:
简单
缺点:
多个单例类的实力顺序不确定,如果有单例类之间引用的场景,可能会出现某些错误,
也可能导致进程启动慢
namespace Hungry {
//饿汉式
class Singleton {
public:
static Singleton* GetInstance() {
if (_instance == nullptr) {
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
}
class CGarbo {
public:
~CGarbo() {
if (Singleton::_instance) {
cout << "delete" << endl;
delete Singleton::_instance;
}
}
};
static CGarbo gc;
private:
Singleton() {}
Singleton(const Singleton&);
Singleton& operator=(const Singleton&);
private:
static Singleton* _instance;
};
Singleton* Singleton::_instance = nullptr;
Singleton::CGarbo gc;
}
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
优点:
多个单例类的实例顺序是可以控制的,
第一次用的时候才会实力对象,进程没有负载,
缺点:
复杂,且可能存在线程安全问题
namespace lazy {
class Singleton {
public:
static Singleton* GetInstance() {
return &_instance;
}
private:
Singleton() {}
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
private:
static Singleton _instance;
};
Singleton Singleton::_instance;
}