[设计模式]命令模式

命令模式

引入一个只能家居案例:

  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。

  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

命令模式基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执 行者)、命令(连接将军和士兵)。
    Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

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对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

  1. Invoker 是调用者角色
  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

代码实现

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命令接口

public interface Command {

   //执行动作(操作)
   void execute();
   //撤销动作(操作)
   void undo();
}

命令实现类

public class LightOffCommand implements Command {

   // 聚合LightReceiver

   LightReceiver light;

   // 构造器
   public LightOffCommand(LightReceiver light) {
         super();
         this.light = light;
      }

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.off();
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.on();
   }
}

命令执行者

public class LightReceiver {

   public void on() {
      System.out.println(" 电灯打开了.. ");
   }
   
   public void off() {
      System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
   }
}

命令调用者

public class RemoteController {

   // 开 按钮的命令数组
   Command[] onCommands;
   Command[] offCommands;

   // 执行撤销的命令
   Command undoCommand;

   // 构造器,完成对按钮初始化

   public RemoteController() {

      onCommands = new Command[5];
      offCommands = new Command[5];

      for (int i = 0; i < 5; i++) {
         onCommands[i] = new NoCommand();
         offCommands[i] = new NoCommand();
      }
   }

   // 给我们的按钮设置你需要的命令
   public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
      onCommands[no] = onCommand;
      offCommands[no] = offCommand;
   }

   // 按下开按钮
   public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
      onCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = onCommands[no];

   }

   // 按下开按钮
   public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
      offCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = offCommands[no];

   }
   
   // 按下撤销按钮
   public void undoButtonWasPushed() {
      undoCommand.undo();
   }

}

命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

jdebTemplate中的public <T> T query(final String sql, final ResultSetExtractor<T> rse)中定义了一个 QueryStatementCallback内部类

image-20220911143134522

实现了 StatementCallback接口,即命令接口

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可以看到这个接口有四个实现类,且都是内部类

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模式角色分析说明

  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)
  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口,同时也充当命令接收者
  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方 法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑
  • 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有image-20220911143716729

命令模式的注意事项和细节

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请 求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

  3. 容易实现对请求的撤销和重做

  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一 个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

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