用白话讲:HTTP/1.1 如何优化?【图解】


问你⼀句:「你知道 HTTP/1.1 该如何优化吗?

我想你第⼀时间想到的是,使⽤ KeepAlive 将 HTTP/1.1 从短连接改成⻓链接。

这个确实是⼀个优化的⼿段,它是从底层的传输层这⼀⽅向⼊⼿的,通过减少 TCP 连接建⽴和断开的次数,来减少了⽹络传输的延迟,从⽽提⾼ HTTP/1.1 协议的传输效率。

但其实还可以从其他⽅向来优化 HTTP/1.1 协议,⽐如有如下 3 种优化思路:

  • 尽量避免发送 HTTP 请求
  • 在需要发送 HTTP 请求时,考虑如何减少请求次数
  • 减少服务器的 HTTP 响应的数据⼤小

下⾯,就针对这三种思路具体看看有哪些优化⽅法。
在这里插入图片描述

一、如何避免发送HTTP请求?

这个思路你看到是不是觉得很奇怪,不发送 HTTP 请求,那还客户端还怎么和服务器交互数据?你这不是耍流氓嘛?

冷静冷静,你说的没错,客户端当然要向服务器发送请求的。

但是,对于⼀些具有重复性的 HTTP 请求,⽐如每次请求得到的数据都⼀样的,我们可以把这对「请求-响应」的数据都缓存在本地,那么下次就直接读取本地的数据,不必在通过⽹络获取服务器的响应了,这样的话 HTTP/1.1
的性能肯定⾁眼可⻅的提升。

所以,避免发送 HTTP 请求的⽅法就是通过缓存技术,HTTP 设计者早在之前就考虑到了这点,因此 HTTP 协议的头部有不少是针对缓存的字段。
那缓存是如何做到的呢?

客户端会把第⼀次请求以及响应的数据保存在本地磁盘上,其中将请求的 URL 作为 key,⽽响应作为 value,两者形成映射关系。

这样当后续发起相同的请求时,就可以先在本地磁盘上通过 key 查到对应的 value,也就是响应,如果找到了,就直接从本地读取该响应。毋庸置疑,读取本次磁盘的速度肯定⽐网络请求快得多,如下图:
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聪明的你可能想到了,万⼀缓存的响应不是最新的,⽽客户端并不知情,那么该怎么办呢?

放⼼,这个问题 HTTP 设计者早已考虑到。

所以,服务器在发送 HTTP 响应时,会估算⼀个过期的时间,并把这个信息放到响应头部中,这样客户端在查看响应头部的信息时,⼀旦发现缓存的响应是过期的,则就会重新发送⽹络请求。

如果客户端从第⼀次请求得到的响应头部中发现该响应过期了,客户端重新发送请求,假设服务器上的资源并没有变更,还是⽼样⼦,那么你觉得还要在服务器的响应带上这个资源吗?

很显然不带的话,可以提⾼ HTTP 协议的性能,那具体如何做到呢?
只需要客户端在重新发送请求时,在请求的 Etag 头部带上第⼀次请求的响应头部中的摘要,这个摘要是唯⼀标识响应的资源,当服务器收到请求后,会将本地资源的摘要与请求中的摘要做个⽐较。

如果不同,那么说明客户端的缓存已经没有价值,服务器在响应中带上最新的资源。
如果相同,说明客户端的缓存还是可以继续使⽤的,那么服务器仅返回不含有包体的 304 Not Modified 响应,告诉客户端仍然有效,这样就可以减少响应资源在⽹络中传输的延时,如下图:
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缓存真的是性能优化的⼀把万能钥匙,⼩到 CPU Cache、Page Cache、Redis Cache,⼤到 HTTP 协议的缓存。

二、如何减少HTTP请求次数

减少 HTTP 请求次数⾃然也就提升了 HTTP 性能,可以从这 3 个⽅⾯⼊⼿:

  • 减少重定向请求次数
  • 合并请求
  • 延迟发送请求

1. 减少重定向请求次数

我们先来看看什么是重定向请求

服务器上的⼀个资源可能由于迁移、维护等原因从 url1 移⾄ url2 后,而客户端不知情,它还是继续请求 url1,这时服务器不能粗暴地返回错误,⽽是通过302响应码和 Location 头部,告诉客户端该资源已经迁移⾄ url2
了,于是客户端需要再发送 url2 请求以获得服务器的资源。

那么,如果重定向请求越多,那么客户端就要多次发起 HTTP 请求,每⼀次的 HTTP 请求都得经过⽹络,这⽆疑会越降低⽹络性能。

另外,服务端这⼀⽅往往不只有⼀台服务器,比如源服务器上⼀级是代理服务器,然后代理服务器才与客户端通信,这时客户端重定向就会导致客户端与代理服务器之间需要 2 次消息传递,如下图:
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如果重定向的工作交由代理服务器完成,就能减少 HTTP 请求次数了,如下图:

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⽽且当代理服务器知晓了重定向规则后,可以进⼀步减少消息传递次数,如下图:
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除了 302 重定向响应码,还有其他⼀些重定向的响应码,你可以从下图看到:
在这里插入图片描述
其中,301308响应码是告诉客户端可以将重定向响应缓存到本地磁盘,之后客户端就⾃动⽤ url2 替代 url1访问服务器的资源。

2. 合并请求

如果把多个访问小文件的请求合并成⼀个⼤的请求,虽然传输的总资源还是⼀样,但是减少请求,也就意味着减少重复发送的 HTTP 头部

另外由于 HTTP/1.1 是请求响应模型,如果第⼀个发送的请求,未收到对应的响应,那么后续的请求就不会发送,于是为了防止单个请求的阻塞,所以⼀般浏览器会同时发起 5-6 个请求,每⼀个请求都是不同的 TCP 连接,那么如果合并了请求,也就会减少 TCP 连接的数量,因⽽省去了 TCP 握⼿和慢启动过程耗费的时间

接下来,具体看看合并请求的几种⽅式。

有的网页会含有很多小图片、小图标,有多少个小图片,客户端就要发起多少次请求。那么对于这些⼩图⽚,我们可以考虑使⽤ CSS Image Sprites技术把它们合成⼀个大图片,这样浏览器就可以⽤⼀次请求获得⼀个大图片,
然后再根据 CSS 数据把大图片切割成多张⼩图⽚。
在这里插入图片描述
这种方式就是通过将多个小图片合并成⼀个大图片来减少 HTTP 请求的次数,以减少 HTTP 请求的次数,从⽽减少⽹络的开销。

除了将小图片合并成大图片的⽅式,还有服务端使⽤ webpack 等打包⼯具将 js、css 等资源合并打包成大文件,也是能达到类似的效果。

另外,还可以将图片的⼆进制数据用base64编码后,以 URL 的形式潜⼊到 HTML ⽂件,跟随 HTML ⽂件⼀并发送.

<image
src="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAPoAAAFKCAIAAAC7M9WrAAAACXBIWXMAA …
/>

这样客户端收到 HTML 后,就可以直接解码出数据,然后直接显示图片,就不用再发起图片相关的请求,这样便减少了请求的次数。
在这里插入图片描述
可以看到,合并请求的⽅式就是合并资源,以⼀个⼤资源的请求替换多个⼩资源的请求

但是这样的合并请求会带来新的问题,当大资源中的某⼀个小资源发⽣变化后,客户端必须重新下载整个完整的⼤资源⽂件,这显然带来了额外的网络消耗。

延迟发送请求

不要一口气吃成⼤胖⼦,⼀般 HTML ⾥会含有很多 HTTP 的 URL,当前不需要的资源,我们没必要也获取过来,于是可以通过「按需获取」的⽅式,来减少第⼀时间的 HTTP 请求次数。

请求网页的时候,没必要把全部资源都获取到,而是只获取当前⽤户所看到的页面资源,当⽤户向下滑动页面的时候,再向服务器获取接下来的资源,这样就达到了延迟发送请求的效果。

三、如何减少 HTTP 响应的数据大小?

对于 HTTP 的请求和响应,通常 HTTP 的响应的数据大小会比较大,也就是服务器返回的资源会比较大。

于是,我们可以考虑对响应的资源进⾏压缩,这样就可以减少响应的数据大小,从而提高网络传输的效率。

压缩的方式⼀般分为 2 种,分别是:

  • ⽆损压缩
  • 有损压缩

无损压缩

⽆损压缩是指资源经过压缩后,信息不被破坏,还能完全恢复到压缩前的原样,适合⽤在⽂本⽂件、程序可执行文件、程序源代码。

⾸先,我们针对代码的语法规则进⾏压缩,因为通常代码⽂件都有很多换⾏符或者空格,这些是为了帮助程序员更好的阅读,但是机器执⾏时并不要这些符,把这些多余的符号给去除掉。

接下来,就是⽆损压缩了,需要对原始资源建⽴统计模型,利⽤这个统计模型,将常出现的数据⽤较短的⼆进制⽐特序列表示,将不常出现的数据⽤较⻓的⼆进制⽐特序列表示,⽣成⼆进制⽐特序列⼀般是「霍夫曼编码」算法。

gzip 就是⽐较常见的⽆损压缩。客户端⽀持的压缩算法,会在 HTTP 请求中通过头部中的 Accept-Encoding 字段告诉服务器:
Accept-Encoding: gzip, deflate, br

服务器收到后,会从中选择⼀个服务器⽀持的或者合适的压缩算法,然后使⽤此压缩算法对响应资源进⾏压缩,最后通过响应头部中的 content-encoding 字段告诉客户端该资源使⽤的压缩算法。
content-encoding: gzip

gzip 的压缩效率相比 Google 推出的 Brotli 算法还是差点意思,也就是上⽂中的 br,所以如果可以,服务器应该选择压缩效率更⾼的 br 压缩算法。

有损压缩

与⽆损压缩相对的就是有损压缩,经过此⽅法压缩,解压的数据会与原始数据不同但是非常接近。

有损压缩主要将次要的数据舍弃,牺牲⼀些质量来减少数据量、提⾼压缩⽐,这种⽅法经常⽤于压缩多媒体数据,⽐如⾳频、视频、图⽚。

可以通过 HTTP 请求头部中的 Accept 字段⾥的「 q 质量因⼦」,告诉服务器期望的资源质量。
Accept: audio/*; q=0.2, audio/basic

关于图片的压缩,目前压缩比较高的是 Google 推出的 WebP 格式,它与常见的 Png 格式图⽚的压缩⽐例对⽐如下图:
在这里插入图片描述
可以发现,相同图片质量下,WebP 格式的图片大小都比 Png 格式的图片小,所以对于大量图片的⽹站,可以考虑使用 WebP 格式的图片,这将⼤幅度提升⽹络传输的性能。

关于⾳视频的压缩,⾳视频主要是动态的,每个帧都有时序的关系,通常时间连续的帧之间的变化是很⼩的。

比如,⼀个在看书的视频,画⾯通常只有⼈物的⼿和书桌上的书是会有变化的,⽽其他地⽅通常都是静态的,于是只需要在⼀个静态的关键帧,使⽤增量数据来表达后续的帧,这样便减少了很多数据,提⾼了⽹络传输的性能。对于视频常⻅的编码格式有 H264、H265 等,⾳频常见的编码格式有AAC、AC3。

四、总结

这次主要从 3 个方面介绍了优化 HTTP/1.1 协议的思路。

第⼀个思路是,通过缓存技术来避免发送 HTTP 请求。客户端收到第⼀个请求的响应后,可以将其缓存在本地磁盘,下次请求的时候,如果缓存没过期,就直接读取本地缓存的响应数据。如果缓存过期,客户端发送请求的时候带上响应数据的摘要,服务器⽐对后发现资源没有变化,就发出不带包体的 304 响应,告诉客户端缓存的响应仍然有效。

第⼆个思路是,减少 HTTP 请求的次数,有以下的⽅法:

  1. 将原本由客户端处理的重定向请求,交给代理服务器处理,这样可以减少重定向请求的次数;
  2. 将多个小资源合并成⼀个⼤资源再传输,能够减少 HTTP 请求次数以及 头部的重复传输,再来减少 TCP 连接数量,进而省去 TCP 握⼿和慢启动的⽹络消耗;
  3. 按需访问资源,只访问当前⽤户看得到/用得到的资源,当客户往下滑动,再访问接下来的资源,以此达到延迟请求,也就减少了同⼀时间的 HTTP 请求次数。

第三思路是,通过压缩响应资源,降低传输资源的大小,从而提高传输效率,所以应当选择更优秀的压缩算法。

不管怎么优化 HTTP/1.1 协议都是有限的,不然也不会出现 HTTP/2 和 HTTP/3 协议,后续我们再来介绍 HTTP/2和 HTTP/3 协议。

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