> **学习目标:**
> 能够封装简单动画函数
> 能够理解缓动动画的封装
> 能够使用动画函数
> 能够写出网页轮播图案例
> 能够写出移动端触屏事件
## **1.1. **动画函数封装
### 1.1.1 缓动效果原理
缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来
思路:
1. 让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。
2. 核心算法: (目标值 - 现在的位置) / 10 做为每次移动的距离步长
3. 停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器
4. 注意步长值需要取整
function animate(obj,target){
clearInterval(obj.timer);
obj.timer=setInterval(function(){
//步长值写到定时器的里面
// step步长公式:(目标值-现在的位置)/10 var step=(target-obj.offsetLeft)/10)
//把我们步长值改为整数
var step=Math.ceil((target-obj.offsetLeft)/10);
if(obj.offsetLeft==target){
//停止动画本质是停止定时器
clearInterval(obj.timer);
}
//把每次加1这个步长值改为一个慢慢变小的值 step步长公式:(目标值-现在的位置)/10
obj.style.left=obj.offsetLeft+step+'px';
},30);
}
var div=document.querySelector('.div');
var span=document.querySelector('.span');
var btn=document.querySelector('button');
btn.addEventListener('click',function(){
animate(span,200);
})
animate(div,300);//调用函数
//匀速动画就是 盒子是当前的位置+固定的值10
//缓动动画就是 盒子当前的位置+变化的值(目标值-现在的位置)/10
### 1.1.2 动画函数多个目标值之间移动
可以让动画函数从 target800 回到到 500
当我们点击按钮时候,判断步长是正值还是负值
1.如果是小数正值,则步长往大了取整
2.如果是小数负值,则步长 向小了取整
var step=(target-obj.offsetLeft)/10;
step=step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);
### 1.1.3 动函数添加回调函数 ( 等前面函数执行完才执行的函数)
回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后,再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做回调。
回调函数写的位置:定时器结束的位置。
function animate(obj,target,callback){
....执行动画的函数
clearInterval(obj.timer) //停止动画本质是停止定时器 回调函数要写到定时器结束里面
if(callback){ //添加判断条件是否是回调函数
callback();//调用函数
}
}
animate(span,800,function(){ 将这个函数当作一个参数传递给另外一个函数,当另外一个函数加载完执行这个参数的函数
alert('你好吗'); //动画加载完跳出你好吗
span.style.backgroundColor='red';//动画加载完span盒子变成了红色
})
### 1.1.4 动画完整版代码:
```javascript
function animate(obj, target, callback) {
// 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
clearInterval(obj.timer);
obj.timer = setInterval(function() {
// 步长值写到定时器的里面
step步长公式:(目标值-现在的位置)/10
var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
// 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题
step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
if (obj.offsetLeft == target) {
// 停止动画 本质是停止定时器
clearInterval(obj.timer);
// 回调函数写到定时器结束里面
back && callback();
}
// 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值 步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
}, 15);
}
### 1.2.1 案例:网页轮播图
轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。
功能需求:
1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。
2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。
3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。
4.点击小圆圈,可以播放相应图片。
5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。
6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。
在css中链接a<a href='#'><a>的井号#点击链接会跳转到首页,所以轮播图左右按钮的a要改成<a href='javascript:;'></a>这样点击左右按钮就不会跳转首页
window.addEventListener('load', function() {
// 1. 获取元素
var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');
var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');
var focus = document.querySelector('.focus');
var focusWidth = focus.offsetWidth;
// 2. 鼠标经过focus 就显示左右按钮
focus.addEventListener('mouseenter', function() {
arrow_l.style.display = 'block';
arrow_r.style.display = 'block';
clearInterval(timer); 鼠标经过停止下面写的timer定时器
timer = null; // 清除定时器变量
});
//鼠标一离开focus就隐藏左右按钮
focus.addEventListener('mouseleave', function() {
arrow_l.style.display = 'none';
arrow_r.style.display = 'none';
timer = setInterval(function() { //鼠标一离开就触发定时器:每两秒调用右边点击箭头事件
//手动调用点击事件
arrow_r.click();
}, 2000);
});
// 3. 动态生成小圆圈 有几张图片,我就生成几个小圆圈 创建节点:createElement('li')
插入节点:父元素ol.appendChild(子元素li)
var ul = focus.//因为实际开发中ul很多,所以要限制在focus轮播图里的ulquerySelector('ul');
var ol = focus.querySelector('.circle');
for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) { ;
// 为了点击小圆圈,图片转动到当前小圆圈对应的图片,记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做
li.setAttribute('index', i);
// 创建一个小li
var li = document.createElement('li')
//为了动态的生成小圆圈,有多少个轮播图图片就有多少小圆圈所以 把小li插入到ol 里面
ol.appendChild(li);
// 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件
li.addEventListener('click', function() {
// 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名
for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
ol.children[i].className = '';
}
// 留下我自己 当前的小li 设置current 类名
this.className = 'current';
// 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul而不是里面的li
// ul移动的距离=当前的索引号x图片的宽度,由于是往左移动所以是负值
// 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号
var index = this.getAttribute('index');
var focusWidth=focus.offsetWidth;
animate(ul移动对象, -index * focusWidth移动距离); //animate()动画是通过之前写的js调用的函数名
// 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num
num = index;
// 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle
circle = index;
// num = circle = index;
})
}
// 把ol里面的第一个小li设置类名为 current
ol.children[0].className = 'current';
// 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面
var first = ul.children[0].cloneNode(true);克隆第一张图,这样第一张图片换了多了少了就不用到结构里手动复制到最后一个图片了,会自动替换更换的图片
ul.appendChild(first);在ul图片最后面追加一个克隆的第一张图
// 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张
var num = 0;
// circle 变量控制小圆圈的播放,点击右侧按钮小圆圈跟随一起变化
var circle = 0;
// flag 节流阀
var flag = true;
arrow_r.addEventListener('click', function() {
if (flag) {
flag = false; // 关闭节流阀
// 如果轮播图走到了最后复制的第一张图片,给用户误以为是第一张图片实际是第一张复制的放在轮播图最后,此时 我们的ul 要快速复原成第一张图的初始值 left 改为 0,num为0让它下一秒继续执行代码直接滚动到第二张图,
if (num == ul.children.length - 1//因为num初始值为0,所以这里是ul里的图片最好一张图) {
ul.style.left = 0; //ul 要快速复原成第一张图的初始值 left 改为 0,num为0让它下一秒继续执行代码直接滚动到第二张图,
num = 0;
}
num++;
animate(ul, -num * focusWidth, function() {
flag = true; // 打开节流阀
});
// 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量circle控制小圆圈的播放
circle++;每次一点击就加一
// 因为图片有克隆的第一张图所以比小圆圈多一个,circle从0开始,如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原可以重新开始
if (circle == ol.children.length) {
circle = 0;
}
// 调用函数
circleChange();
}
});
// 9. 左侧按钮做法
arrow_l.addEventListener('click', function() {
if (flag) {
flag = false;
if (num == 0) {
num = ul.children.length - 1;
ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';
}
num--;
animate(ul, -num * focusWidth, function() {
flag = true;
});
// 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
circle--;
// 如果circle < 0 说明跳转到最后一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)
// if (circle < 0) {
// circle = ol.children.length - 1; 图片跳转到最后一个图片
// }
circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;
// 调用函数
circleChange();
}
});
function circleChange() {
// 先清除其余小圆圈的current类名
for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
ol.children[i].className = '';
}
// 留下当前的小圆圈的current类名
ol.children[circle].className = 'current';
}
// 10. 自动播放轮播图也就是每隔几秒自动调用点击事件
var timer = setInterval(function() {
//手动调用点击事件
arrow_r.click();
}, 2000);
})
```
### 1.2.2. 节流阀
防止轮播图按钮连续点击造成播放过快。
节流阀目的:当上一个函数动画内容执行完毕,再去执行下一个函数动画,让事件无法连续触发。
核心实现思路:利用回调函数,添加一个变量来控制,锁住函数和解锁函数。
开始设置一个变量var flag= true;
If(flag//flag等于true肯定会执行){flag = false//然后取反如果下次再点击由于有了if条件打不开; do something做的代码} 关闭水龙头
利用回调函数动画执行完毕, flag = true //等动画结束打开水龙头
var flag=true;
arrow_r.addEventListener('click',function(){ 点击右侧箭头播放轮播图
if(flag//设立条件让点击过一次动画还没加载完成的不允许立马跳到下一张动画){
flag=flase;
.....
animate(ul,-num*focusWidth,function(){ //动画完成后可以让flag等于ture可以进行下一次动画
flag=true;
} );
......
### 1.2.3. 案例:返回顶部
1. 带有动画的返回顶部
2. 此时可以继续使用我们封装的动画函数
3. 但是因为封装的动画函数只能左右摆动, 只需要把所有的left 相关的值改为 跟 页面垂直滚动距离相关就可以了
4. 页面滚动了多少,可以通过 window.pageYOffset 得到
5. 最后是页面滚动,使用 window.scroll(x,y)
```javascript
//1. 获取元素
var sliderbar = document.querySelector('.slider-bar');
var banner = document.querySelector('.banner');
// banner.offestTop 就是被卷去头部的大小 一定要写到滚动的外面
var bannerTop = banner.offsetTop
// 当我们侧边栏固定定位之后应该变化的数值
var sliderbarTop = sliderbar.offsetTop - bannerTop;
// 获取main 主体元素
var main = document.querySelector('.main');
var goBack = document.querySelector('.goBack');
var mainTop = main.offsetTop;
// 2. 页面滚动事件 scroll
document.addEventListener('scroll', function() {
// console.log(11);
// window.pageYOffset 页面被卷去的头部
// console.log(window.pageYOffset);
// 3 .当我们页面被卷去的头部大于等于了 172 此时 侧边栏就要改为固定定位
if (window.pageYOffset >= bannerTop) {
sliderbar.style.position = 'fixed';
sliderbar.style.top = sliderbarTop + 'px';
} else {
sliderbar.style.position = 'absolute';
sliderbar.style.top = '300px';
}
// 4. 当我们页面滚动到main盒子,就显示 goback模块
if (window.pageYOffset >= mainTop) {
goBack.style.display = 'block';
} else {
goBack.style.display = 'none';
}
})
// 3. 当我们点击了返回顶部模块,就让窗口滚动的页面的最上方
goBack.addEventListener('click', function() {
// 里面的x和y 不跟单位的 直接写数字即可
// window.scroll(0, 0);
// 因为是窗口滚动 所以对象是window
animate(window, 0);
});
```
### 1.2.4. 案例:筋头云案例
1. 利用动画函数做动画效果
2. 原先筋斗云的起始位置是0
3. 鼠标经过某个小li,把当前小li的offsetLeft 位置做为目标值即可
4. 鼠标离开某个小li,就把目标值设为 0
5. 如果点击了某个小li, 就把li当前的位置存储起来,做为筋斗云的起始位置
```javascript
window.addEventListener('load', function() {
// 1. 获取元素
var cloud = document.querySelector('.cloud');
var c_nav = document.querySelector('.c-nav');
var lis = c_nav.querySelectorAll('li');
// 2. 给所有的小li绑定事件
// 这个current 做为筋斗云的起始位置
var current = 0;
for (var i = 0; i < lis.length; i++) {
// (1) 鼠标经过把当前小li 的位置做为目标值
lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {
animate(cloud, this.offsetLeft);
});
// (2) 鼠标离开就回到起始的位置
lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {
animate(cloud, current);
});
// (3) 当我们鼠标点击,就把当前位置做为目标值
lis[i].addEventListener('click', function() {
current = this.offsetLeft;
});
}
})
```
## 1.3. 触屏事件
### 1.3.1. 触屏事件概述
移动端浏览器兼容性较好,我们不需要考虑以前 JS 的兼容性问题,可以放心的使用原生 JS 书写效果,但是移动端也有自己独特的地方。比如触屏事件 touch(也称触摸事件),Android和 IOS 都有。
touch 对象代表一个触摸点。触摸点可能是一根手指,也可能是一根触摸笔。触屏事件可响应用户手指(或触控笔)对屏幕或者触控板操作。
常见的触屏事件如下:
### 1.3.2. 触摸事件对象(TouchEvent)
TouchEvent 是一类描述手指在触摸平面(触摸屏、触摸板等)的状态变化的事件。这类事件用于描述一个或多个触点,使开发者可以检测触点的移动,触点的增加和减少,等等
touches:有多少个手指触摸就显示多少个
targetTouches:正在触摸当前元素上的手指列表
changesTouches:手指状态发生了改变的列表,从无到有,从有到无
touchstart、touchmove、touchend 三个事件都会各自有事件对象。
> `因为平时我们都是给元素注册触摸事件,所以重点记住 targetTocuhes`
### 1.3.3.案例:移动端拖动元素
1. touchstart、touchmove、touchend可以实现拖动元素
2. 但是拖动元素需要当前手指的坐标值 我们可以使用 targetTouches[0] 里面的pageX 和 pageY
3. 移动端拖动的原理: 手指移动中,计算出手指移动的距离。然后用盒子原来的位置 + 手指移动的距离
4. 手指移动的距离: 手指滑动中的位置 减去 手指刚开始触摸的位置
拖动元素三步曲:
(1) 触摸元素 touchstart: 获取手指初始坐标,同时获得盒子原来的位置
(2) 移动手指 touchmove: 计算手指的滑动距离,并且移动盒子
(3) 离开手指 touchend:
`注意: 手指移动也会触发滚动屏幕所以这里要阻止默认的屏幕滚动 e.preventDefault();
<div></div>
<script>
var div=document.querySelector('div');
//因为要在另外函数里用所以是全局变量,别的函数才能调用
var startx=0;//获取手指初始值
var startY=0;
var x=0//获得盒子原来的位置
var y=0;
div.addEventListener('touchstart',function(e){
startX=e.targetTouches[0].pageX;//获得手指的初始坐标
startY=e.targetTouches[0].pageY;
x=this.offsetLeft;//获得盒子原来的距离
y=this.offsetTop;
});
div.addEventListener('touchmove',function(e){
//计算手指的移动距离,手指移动之后的坐标减去手指的初始坐标
var moveX=e.targetTouches[0].pageX-startX;
var moveY=e.targetTouches[0].pageY-startY;
//移动我们的盒子=盒子原来的位置+手指移动的距离
this.style.left=x+moveX+'px';
this.style.top=y+moveY+'PX';
e.preventDefault();//阻止屏幕滚动的默认行为
})
</script>
`