C# 核心语法-构造函数和析构函数

using System;

 

namespace lesson4_构造函数和析构函数

{

    #region 构造函数

    //基本概念

    //在实例化对象时 会调用的用于初始化的函数

    //如果不写 默认存在一个无参构造函数

 

    //构造函数的写法

    //1.没有返回值

    //2.函数名和类名必须相同

    //3.没有特殊需求时 一般都是public的

 

    class Person

    {

        public string name;

        public int age;

 

        //类中是允许自己申明无参构造函数的

        //结构体是不允许

        public Person()

        {

            name = "于双";

            age = 18;

        }

 

        public Person(int age)

        {

            //this代表当前调用该函数的对象自己

            this.age = age;

        }

 

        public Person(string name)

        {

            //this代表当前调用该函数的对象自己

            this.name = name;

        }

 

        /*public Person(int age,string name)

        {

            //this代表当前调用该函数的对象自己

            this.age = age;

            this.name = name;

        }*/

 

        public Person(int age, string name) : this()

        {

            Console.WriteLine("Person两个参数构造函数调用");

        }

 

        ~Person()

        {

            

        }

    }

    //4.构造函数可以被重载

    //5.this代表当前调用该函数的对象自己

    

    //注意

    //如果不自己实现无参构造函数而实现了有参构造函数

    //会失去默认的无参构造

 

    #endregion

 

    #region 构造函数特殊写法

    //可以通过this 重用构造函数代码

    //访问修饰符 构造函数名(参数列表):this(参数1,参数2……)

    #endregion

 

    #region 析构函数

    //基本概念

    //当引用类型的堆内存被回收时,会调用该函数

    //对于需要手动管理内存的语言(比如C++),需要在析构函数中做一些内存回收处理

    //但是C#中存在自动垃圾回收机制GC

    //所以我们几乎不会怎么使用析构函数,除非你想在某一个对象被垃圾回收时,做一些特殊处理

    //注意

    //在Unity开发中析构函数几乎不会使用,所以该知识点只做了解即可

    

    //基本语法

    //~类名()

    //{

    //}

 

    #endregion

 

    #region 垃圾回收机制

    //垃圾回收,英文简写GC(Garbage Collector)

    //垃圾回收的过程是在遍历堆(Heap)上动态分配的所有对象

    //通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是垃圾,哪些对象仍要被使用

    //所谓的垃圾就是没有被任何变量,对象引用的内容

    //垃圾就需要被回收释放

 

    //垃圾回收有很多种算法,比如

    //引用计数(Reference Counting)

    //标记清除(Mark Sweep)

    //标记整理(Mark Compact)

    //复制集合(Copy Ccllection)

    

    //注意

    //GC只负责堆(Heap)内存的垃圾回收

    //引用类型的是存在堆(Heap)中的,所以它的分配和释放都通过垃圾回收机制来管理

    

    //栈(Stack)上的内存是由系统自动管理的

    //值类型在(Stack)中分配内存的,他们有自己的生命周期,不用对他们进行管理,会自动分配和释放

 

    //C#中内存回收机制的大概原理

    //0代内存 1代内存 2代内存

    //代的概念

    //代是垃圾回收机制使用的一种算法(分代算法)

    //新分配的对象都会被配置在第0代内存中

    //每次分配都可能会进行垃圾回收以释放内存(0代内存满时)

    

    //在一次内存回收过程开始时,垃圾回收器会认为堆中全是垃圾,会进行以下两步

    //1.标记对象 从根(静态字段,方法参数)开始检查引用对象,标记后为可达对象,未标记为不可达对象

    //不可达对象就认为是垃圾

    //2.搬迁对象压缩堆 (挂起执行托管代码线程)释放未标记的对象 搬迁可达对象 修改引用地址

    

    //大对象总被认为是第二代内存 目的是减少性能损耗,提高性能

    //不会对大对象进行搬迁压缩 85000字节(83kb)以上的对象为大对象

    

    #endregion

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Console.WriteLine("构造函数和析构函数");

 

            Person p = new Person(18,"于双");

            Console.WriteLine(p.age);

 

            p = null;

 

            //手动触发垃圾回收的方法

            //一般情况下 我们不会频繁调用

            //都是在 Loading过场景时才调用

            GC.Collect();

        }

    }

    //总结

    //构造函数

    //实例化对象时 调用的函数

    //主要是用来初始化成员变量的

 

    //基本语法

    //不写返回值

    //函数名和类名相同

    //访问修饰符根据需求而定

    //一般为public

 

    //注意

    //可以重载构造函数

    //可以用this语法重用代码

    //可以在函数中用this区分同名参数和成员变量

    //有参构造会顶掉默认的无参构造

 

    //析构函数

    //当对象被垃圾回收时 调用的,主要是用来回收资源或者特殊处理内存的

 

    //基本语法

    //不写返回值

    //不写修饰符

    //不能有参数

    //函数名和类名相同

    //前面加~

}

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
      本套C#语言教程,全部采用案例化教学模式。结合C#知识点在实际游戏中具体的应用场景,让初级学员快速、深入的学好C#语言,为进一步全面、高效的学习Unity游戏引擎,制作精良的游戏产品,打下坚实的语言基础!       真正学好Unity,其先决条件是一定要有稳固、扎实的编程基础!因此目前绝大多数(线下)Unity培训机构(一般4-5个月)都会先给学员讲解C# for Unity 的编程加强课程。(一般高校的编程课程内容少、不深入...)        本套《C# for Unity》课程共分为“入门篇”、“基础篇”、“中级篇”、“进阶篇”,分别对应于完全“零”编程基础、较少编程基础、需要强化C#编程、需要深入学习C#脚本,等各类型学员群体。      说明:  本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习影响不大) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值