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原创 Unity2017超基础入门(7)协程、碰撞器、触发器

unity协程是一个能够暂停程序执行,暂停会返回主函数(协程所在的函数),执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数,函数体全部执行完,协程结束。* yield WaitForSecondsRealtime:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的update全部执行完后才会继续执行,不受时间缩放影响的。* 开始协程-》执行协程-》遇到中断指令,中断协程-》返回上层函数,继续执行上层函数的下一行代码-》中断指令结束后,继续执行中断指令之后的代码-》协程结束。

2024-05-28 12:49:00 323

原创 Unity2017超基础入门(6)基础动画创建实现、Animation、Animator、BlendTree

本文主要通过Animation、Animator实现图片的移动、缩放、旋转动画,通过BlendTree实现动画的混合播放。

2024-05-27 20:15:32 245

原创 Unity2017超基础入门(5)射线检测,通过点击创建、移动物体,实现两点之间的巡逻、相交球范围检测

我们在Update中创建一个射线ray,从摄像机发射到鼠标点击位置的一个射线。再创建一个射线检测RaycastHit,通过Raycast检测到射线碰撞到的第一个物体。画出一条红色的射线,只有在Scene场景中可见。我们右键设定一个终点,因为hit.point的位置是在平面上,而物体有高度,所以锁定物体y轴。通过1

2024-05-23 15:39:30 327 1

原创 Unity2017超基础入门(4)第三人称实现,LateUpdate摄像机控制

第三人称,我们首先想到的就是将摄像机固定在物体的后方,摄像机朝向物体就实现了第三人称。Ps:摄像机的控制一般放在LateUpdate中,因为是物体移动摄像机再移动。所以第三人称实现十分简单,我们只需要获取物体与摄像机之间的。,实时更新摄像机位置即可。

2024-05-21 14:12:21 73

原创 Unity2017超基础入门(3)第一人称视角实现,跳跃

我们来一步步用Unity实现第一人称视角。

2024-05-21 14:06:27 292

原创 Unity2017超基础入门(简单项目) 星球的自转与公转(显示轨迹)

我们实现了一个RotateSelf的脚本,控制Rotation组件,在Update中实时更新旋转角度首先找到父物体,其次通过RotateAround实现围绕旋转(公转)我们在Create下的Light创建一个Point Light(点光源),将其与Sun坐标重合即可实现。关闭开启。

2024-05-17 17:10:54 258

原创 Unity2017超基础入门(2)Input类、Rigidbody刚体、通过脚本添加物体,移动物体、八大生命周期函数

对于高速运动的物体来说,当Collision Detection为默认的Discrete时,有可能存在一种情况:前一帧时,物体在碰撞器的一边,下一帧时,物体也已经穿越了碰撞器达到了另一边,以致于检测不到碰撞。* 无论有多少个脚本执行,相同类型的生命周期函数的执行顺序和挂载顺序有关系,后挂载的先执行,不同类型的生命周期函数执行顺序遵循生命周期函数规则,所有脚本的start函数一定会比所有脚本的update函数先执行。* dead:模拟死区大小,任何小于该值的输入值(不论正负值)都会被视为0,通常用于摇杆。

2024-05-13 14:24:07 909 1

原创 Unity2017超基础入门(1)文件和Ui介绍、创建物体、查找物体、脚本挂载操作物体...

(可以将脚本挂载至无父子关系的物体上)* 1.当查找的过程中,出现同名时,会。

2024-05-12 21:11:50 540

原创 C# 10个面试题带答案

含有abstract方法的类必须定义为abstract,class,abstract class类中的方法不必是抽象的。值类型变量直接把变量的值保存在堆栈中,引用类型的变量把实际数据的地址保存在堆栈中,而实际数据则保存在堆中。out适合用在需要retrun多个返回值的地方,而ref则用在需要被调用的方法修改调用者的引用的时候。抽象类中可以包含非抽象的普通方法,接口中的所有方法必须都是抽象的,不能有非抽象的普通方法。值类型的变量直接存放实际的数据,而引用类型的变量存放的则是数据的地址,即对象的引用。

2024-04-22 21:20:38 567

原创 C# GC机制 装箱和拆箱 数组 栈 队列 哈希表 字典

GC是一种自动化内存管理机制,负责在程序运行时跟踪并管理对象的内存使用情况,当对象不再被引用时,自动从内存中删除这些对象,并释放内存。,虽然可以装下任意类型,但是因为是object涉及装箱和拆箱的时间,会导致效率低下,而下述List采用泛型效率更高。* 1.声明数组时,必须指定数组的大小 2.数组的插入和删除数据比较麻烦,但是查询比较快。* 1.都是键值对形式存在,且键是唯一的,值是不唯一的,都是无序的键值对。* 1.键值对的类型不一样,哈希表是任意类型,字典是指定类型。

2024-04-22 21:15:34 445

原创 C# Type typeof 反射

System.Reflection.Assembly 用于访问给定的程序集信息,或者将程序集信息加载到程序中。* 反射:指程序可以访问,检测和修改他本身状态或行为的一种能力。* 3.允许程序场景和控制任意类对象,不需要提前硬编码目标类。* System.Type 访问被反射数据类型的元数据。* 2.执行后期绑定,访问在运行时创建的类型方法。* 反射提供描述程序集,模块,和类型的对象。* 1.Assembly:定义和加载程序集。* 1.使用反射会模糊程序内部的逻辑。* 1.提供程序的灵活性和扩展性。

2024-04-22 20:46:58 161

原创 C# 泛型类 泛型函数 泛型接口 泛型委托 泛型事件 泛型约束

因为占位符T,U为Test16和Test17,Test16和Test17没有派生关系、所以报错。与类名约束同样、ITest13与接口名ITest11约束没有派生关系、所以报错。:返回值类型 函数名(参数类型 参数1,......)* 3.可以对泛型进行约束,从而访问特定的数据类型 where。* 2.泛型类,泛型函数,泛型接口,泛型委托,泛型事件。Test9与类名Test7约束没有派生关系、所以报错。:允许编写一个可以与任何数据类型一起工作的类或方法。:class 类名

2024-04-22 20:25:07 396

原创 C# 单例模式 懒汉式 饿汉式

懒汉式,类在加载时是没有生成单例,只有当第一次调用的时候才会去创建单例。饿汉式单例模式 类一旦被加载就创建一个实例,在调用之前单例已经存在。* 单例模式:确保某一个类只有一个实例。* 2.提供一个静态的私有成员变量。* 1.构造函数私有化。

2024-04-22 20:08:04 161

原创 C# 接口、抽象类、字符串、委托、多播委托、匿名函数、观察者模式

提供了一种传递代码块作为委托参数的技术,匿名函数是没有方法名,只有函数主体,在匿名函数中不需要指定返回值类型,系统会在函数体中通过return语句自动推断。接口定义了属性,方法和事件,接口只包含成员的声明,成员的定义是属于派生类的责任。3.继承接口类,必须将接口中的成员全部实现,且成员名和接口中定义的名字保持一致。但是接口中只能定义属性,事件,以及方法的声明,不能包含字段。事件是基于委托的,事件是一种具有特殊签名的委托。1.抽象类中可以定义字段,属性,方法的实现,存有对某个方法的引用的一种引用类型。

2024-04-16 17:12:04 179

原创 C# 访问权限、程序集、静态变量、值类型与引用类型

C#基本概念

2024-04-16 17:01:58 241

原创 cocos2d的环境搭建

cocos2d环境搭建与项目创建

2023-12-10 00:12:50 23 1

原创 Cocos2d学习--12.7

在Cocos2d-x中,游戏窗口的分辨率是通过设置设计分辨率(Design Resolution)来控制的。设计分辨率是你在开发过程中用于设计游戏的分辨率,而实际窗口大小可能会根据设备的屏幕大小进行缩放。例如,如果你设置了设计分辨率为 960x640,并且在一个显示屏大小为 1920x1080 的设备上运行游戏,那么通过。自动释放池在每一帧结束时会进行清理工作,自动释放其中的所有对象。获取到的窗口分辨率将是 960x640,而不是实际的 1920x1080。获取的是游戏窗口的分辨率,而不是显示屏的分辨率。

2023-12-07 11:55:33 21

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