Windows 程序设计:创建第一个窗口

前言

        在Windows中,大大小小的应用程序都是由一个个窗口构成的。开发桌面应用程序的第一步就是创建一个Windows窗口。那么我们该如何创建出这个窗口呢?很简单,只需六步你就能用C语言创建出自己的第一个Windows窗口当我们创建出窗口之后,就可以按照我们的意愿开发自己想要的桌面应用程序了。

效果演示(创建第一个窗口)

目录

开始准备

入口函数

窗口过程函数

创建第一个Windows窗口

第一步:设计窗口类

第二步:注册窗口类

第三步:创建窗口

第四步:显示窗口

第五步:更新窗口

第六步:消息循环

完整代码


开始准备

        我们先创建一个project 。选择Windows Application,即Windows应用程序。语言选择C或者C++均可。项目创建后,会生成一个源文件,把源文件中的代码删除,我们要自己写一个窗口。

入口函数

        每一个C程序都有一个入口函数。在控制台(黑框)程序中,入口函数就是main函数。在Windows应用程序中,它的入口函数为WinMain。WinMain函数被定义在头文件windows.h中,因此我们要在代码的开头包含它。

#include <windows.h>

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

        在WinMain函数的前面,有一个大写的WINAPI,这是函数的调用约定。在minwindef.h中有如下定义:

#define WINAPI __stdcall

        在C语言中没有显示函数的调用约定,默认是__cdecl ,而Windows API(Windows应用程序接口)函数会显示函数的调用约定。

函数的调用约定规定了函数的入栈方式和栈的清理方式。

__cdecl C/C++默认方式,参数从右向左入栈,主调函数负责栈平衡
__stdcallwindows API默认方式,参数从右向左入栈,被调函数负责栈平衡

        WinMain函数的第一个和第二个参数的类型为HINSTANCE,这是应用程序实例句柄类型。在winnt.h中有如下定义:

#define DECLARE_HANDLE(name) struct name##__ { int unused; }; typedef struct name##__ *name

        可以写成如下形式:

#define DECLARE_HANDLE(HINSTANCE) 
struct HINSTANCE__
{
	int unused;
}; 
typedef struct HINSTANCE__ * HINSTANCE

        由此可以清楚地看出, HINSTANCE其实就是结构体指针类型

        WinMain函数的第一个参数hInstance为当前应用程序实例句柄。所谓句柄,可以认为是应用程序的标签,这个句柄就代表了这个应用程序。第二个参数hPreInstance为前一个应用程序实例句柄。32位应用程序及以后,这个参数就没有使用了,其值NULL,只是在16位应用程序上面保留这个形式。

        第三个参数为LPSTR类型,在winnt.h中有如下定义:

typedef char CHAR;
typedef CHAR *NPSTR,*LPSTR,*PSTR;

        LPSTR类型实际上就是 char * 型。第三个参数lpCmdLine为命令行参数

        第四个参数nCmdShow为窗口的显示方式,根据其值的不同可以为窗口选择最大化、最小化、隐藏和正常等显示方式。

窗口过程函数

        除了入口函数WinMain,Windows应用程序还有一个重要的函数:WndProc(窗口过程函数)。在应用程序中,窗口过程函数会对窗口的所有反应进行处理。如果没有窗口过程函数,应用程序几乎什么也做不了。WndProc函数的调用如下:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

        可以看到, WndProc函数的调用约定为CALLBACK,在minwindef.h中有如下定义:

#define CALLBACK __stdcall

        WndProc函数的调用约定与入口函数WinMain相同,均为__stdcall 。

        WndProc函数的返回类型为LRESULT。在minwindef.h中有如下定义:

typedef LONG_PTR LRESULT;

        可以在basetsd.h中找到LONG_PTR的定义:

__MINGW_EXTENSION typedef __int64 LONG_PTR,*PLONG_PTR;

        在_mingw.h中可以继续找到__int64的定义:

#define __int64 long long

         由此可知,LRESULT为long long类型。同理可得WndProc函数的后三个参数的类型:


 UINT:unsigned int

WPARAM:unsigned long long

LPARAM:long long


        WndProc函数的第一个参数的类型HWND窗口句柄类型。按照winnt.h中的定义,可以得到:

#define DECLARE_HANDLE(HWND) 
struct HWND__
{
	int unused;
}; 
typedef struct HWND__ * HWND;

        它与HINSTANCE相同,为结构体指针类型。但是不能将HWND与HINSTANCE混淆,HWND为窗口句柄类型,HINSTANCE为应用程序实例句柄。

        在窗口过程函数中,会对消息进行处理。所谓消息,就是Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了 。窗口过程函数对消息的处理如下:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (Message)
	{
		case WM_DESTROY:	//窗口销毁消息
			{
				PostQuitMessage(0);	//将WM_QUIT消息插入到消息队列
				break;					
			}
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

        我们用switch-case结构来对各种消息进行处理。这里我们只对窗口的销毁消息进行处理,其他消息交给DefWindowProc函数进行默认处理。当点击窗口的关闭按钮时,Windows会向应用程序发送WM_DESTROY消息。当该消息产生后, PostQuitMessage函数会把WM_QUIT消息插入到消息队列中。当该消息被获取后,程序结束运行。

创建第一个Windows窗口

        了解完入口函数与窗口过程函数,就可以开始创建窗口了。

第一步:设计窗口类

          所谓的窗口类其实不是C++中的类,而是一个结构体。结构体成员如下:

typedef struct
{
	UINT 		style;			//窗口类的风格
	WNDPROC 	lpfnWndProc;	//窗口过程函数
	int 		cbClsExtra;		//窗口类额外空间内存大小
	int 		cbWndExtra;		//窗口额外空间内存大小
	HINSTANCE 	hInstance;		//当前应用程序实例句柄
	HICON 		hIcon;			//图标
	HCURSOR 	hCursor;		//鼠标光标
	HBRUSH 		hbrBackground;	//背景
	LPCTSTR 	lpszMenuName;	//菜单名
	LPCTSTR 	lpszClassName;	//窗口类名
} WNDCLASS, *PWNDCLASS;

        第一个成员为窗口类的风格,类型为unsigned int。窗口类的风格如下:

        第二个成员为指向函数的指针,赋值时会将指向WndProc函数的指针赋给该成员。

        第三个成员为当前应用程序实例句柄

        第三个和第四个成员为窗口类的额外空间内存大小窗口的额外空间内存大小,用于在类结构和Windows内部维护的窗口结构中预留一些额外的空间。

        后面三个成员分别加载窗口的图标、鼠标光标和背景

        最后两个成员为菜单名窗口类名,类型为LPCTSTR。在winnt.h中有如下定义:

typedef char CHAR;
typedef CONST CHAR *LPCSTR,*PCSTR;
typedef LPCSTR PCTSTR,LPCTSTR,PCUTSTR,LPCUTSTR;

        LPCTSTR实际为const char * 类型。如果没有菜单,则菜单名赋值为NULL。

        要想设计窗口类,我们要先定义窗口类。定义好窗口类后对窗口类的成员进行赋值。代码如下:

	WNDCLASS wc;												//定义窗口类
	wc.style		=	CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;				//窗口类的风格
	wc.lpfnWndProc	=	WndProc;								//窗口过程函数
	wc.cbClsExtra	=	0;										//窗口类额外空间内存大小
	wc.cbWndExtra	=	0;										//窗口额外空间内存大小
	wc.hInstance	=	hInstance;								//当前应用程序实例句柄
	wc.hIcon		=	LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);		//加载系统图标
	wc.hCursor		=	LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);		    //加载系统鼠标光标
	wc.hbrBackground=	(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);	            //加载背景
	wc.lpszMenuName =	NULL;									//菜单名
	wc.lpszClassName=	"WindowClass";							//窗口类名

       窗口类的风格可以使用多种,不同的风格之间用“|”符号分隔。 加载图标和鼠标光标用LoadIcon函数和LoadCursor函数,函数中的第二个参数为系统图标和系统鼠标光标的ID号。当加载系统图标和鼠标光标时,第一个参数设置为NULL,如果从保存在磁盘上的可执行文件中加载,则设置为 hInstance。在加载窗口背景时使用了CreateSolidBrush函数,通过此函数可以自定义窗口的背景颜色。最后将窗口类名"WindowClass"赋给窗口类名成员,窗口类名可以自定义,不一定是"WindowClass"。

        还有几种不同的窗口类:WNDCLASSA、WNDCLASSW、WNDCLASSEX、WNDCLASSEXA、WNDCLASSEXW

WNDCLASSA

  typedef struct tagWNDCLASSA {
    UINT style;
    WNDPROC lpfnWndProc;
    int cbClsExtra;
    int cbWndExtra;
    HINSTANCE hInstance;
    HICON hIcon;
    HCURSOR hCursor;
    HBRUSH hbrBackground;
    LPCSTR lpszMenuName;
    LPCSTR lpszClassName;
  } WNDCLASSA,*PWNDCLASSA,*NPWNDCLASSA,*LPWNDCLASSA;

WNDCLASSW

  typedef struct tagWNDCLASSW {
    UINT style;
    WNDPROC lpfnWndProc;
    int cbClsExtra;
    int cbWndExtra;
    HINSTANCE hInstance;
    HICON hIcon;
    HCURSOR hCursor;
    HBRUSH hbrBackground;
    LPCWSTR lpszMenuName;
    LPCWSTR lpszClassName;
  } WNDCLASSW,*PWNDCLASSW,*NPWNDCLASSW,*LPWNDCLASSW;

WNDCLASSEXA

  typedef struct tagWNDCLASSEXA {
    UINT cbSize;
    UINT style;
    WNDPROC lpfnWndProc;
    int cbClsExtra;
    int cbWndExtra;
    HINSTANCE hInstance;
    HICON hIcon;
    HCURSOR hCursor;
    HBRUSH hbrBackground;
    LPCSTR lpszMenuName;
    LPCSTR lpszClassName;
    HICON hIconSm;
  } WNDCLASSEXA,*PWNDCLASSEXA,*NPWNDCLASSEXA,*LPWNDCLASSEXA;

WNDCLASSEXW

  typedef struct tagWNDCLASSEXW {
    UINT cbSize;
    UINT style;
    WNDPROC lpfnWndProc;
    int cbClsExtra;
    int cbWndExtra;
    HINSTANCE hInstance;
    HICON hIcon;
    HCURSOR hCursor;
    HBRUSH hbrBackground;
    LPCWSTR lpszMenuName;
    LPCWSTR lpszClassName;
    HICON hIconSm;
  } WNDCLASSEXW,*PWNDCLASSEXW,*NPWNDCLASSEXW,*LPWNDCLASSEXW;

        其中,WNDCLASSW和WNDCLASSEXW分别为WNDCLASSA和WNDCLASSEXA的Unicode版本。仔细观察可以发现:Unicode版本的窗口类的菜单名和窗口类名为LPCWSTR类型;窗口类中有EX的版本比没有EX的版本多了cbSizehIconSm这两个成员;WNDCLASS与WNDCLASSA的成员相同。

        在winnt.h中有如下定义:

typedef wchar_t WCHAR;
typedef CONST WCHAR *LPCWSTR,*PCWSTR;

        由此可知LPCWSTR类型为const wchar_t * 型。通过此类型,使得Unicode字符的菜单名和窗口类名的应用程序得以运行。

        在EX版本的窗口类中,cbSize成员表示窗口类的字节大小,赋值为sizeof(窗口类)。hIconSm成员表示小图标句柄

        由WNDCLASS与WNDCLASSA的成员相同可以推出WNDCLASSEX与WNDCLASSEXA的成员相同。

        在Windows中,为了满足Unicode字符的需要而设计与之相对应的函数和类型,如WNDCLASSW、WNDCLASSEXW等,还有下面要讲的注册窗口类函数、创建窗口函数等,这些函数和类型都有与之向对应的版本,之后就不再赘述了。

第二步:注册窗口类

        设计好窗口类之后,就要进行窗口类的注册。窗口类用RegisterClass函数进行注册。注册函数的调用如下:

	if(!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}

        如果注册窗口类失败就调用MessageBox函数生成一个对话框,提示注册失败,然后退出程序。 

第三步:创建窗口

        注册完窗口类之后,开始创建窗口。窗口用CreateWindow函数创建。CreateWindow函数参数如下:

HWND CreateWindow(
    LPCTSTR 	lpClassName,	//窗口类名
    LPCTSTR 	lpWindowName,	//窗口的标题
    DWORD 		dwStyle,		//窗口的风格
    int 		x,				//窗口横坐标
    int 		y,				//窗口纵坐标
    int 		nWidth,			//窗口的宽度
    int 		nHeight,		//窗口的高度
    HWND 		hWndParent,		//父窗口句柄
    HMENU 		hMenu,			//菜单句柄
    HANDLE 		hInstance,		//当前应用程序实例句柄
    PVOID 		pParam			//创建参数
);

(注:窗口的横纵坐标为窗口左上角相对于屏幕左上的像素点的个数。当一个窗口中包含另一个窗口时,被包含的窗口为包含窗口的子窗口,包含窗口为子窗口的父窗口。)

        CreateWindow函数创建窗口后会返回一个为HWND类型(窗口句柄类型)的值。我们需要一个变量来保存这个值,这样我们才能在其他地方通过这个变量操作这个由CreateWindow函数创建的窗口。CreateWindow函数的调用如下:

HWND hWnd = CreateWindow(
                "WindowClass",					//窗口类名
                "first window",					//窗口的标题
                WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW,	//窗口的风格
                CW_USEDEFAULT,					//默认初始横坐标
                CW_USEDEFAULT,					//默认初始纵坐标
                CW_USEDEFAULT,					//默认初始宽度
                CW_USEDEFAULT,					//默认初始高度
                NULL,							//无父窗口句柄
                NULL,							//无菜单句柄
                hInstance,						//当前应用程序实例句柄
                NULL							//无创建参数
            );

        我们可以在调用CreateWindow函数时定义这个变量,也可以在入口函数的开头定义。在CreateWindow函数的参数中,窗口的标题为窗口标题栏中要显示的字符,窗口的坐标和大小使用了系统默认的初始横纵坐标和初始宽度、高度,由于我们创建的这个窗口没有父窗口和菜单,所以这两个参数的值为NULL。创建参数可以指向某些数据,以便后续在程序中使用,这里我们给它赋值为NULL。关于窗口的风格,有如下种类:

        窗口的风格一般使用WS_VISIBLE和WS_OVERLAPPEDWINDOW。

        另外,EX版本的窗口创建函数CreateWindowEx比CreateWindow多一个参数,其第一个参数为窗口的扩展风格,其余的参数与CreateWindow相同。

第四步:显示窗口

        窗口创建好了,还要把窗口显示出来。显示窗口的函数为ShowWindow

ShowWindow(HWND hWnd, int nCmdShow);

        函数的第一个参数为窗口句柄,第二个参数为窗口的显示方式。显示的类型如下:

        这里我们选择SW_SHOW。

ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);

第五步:更新窗口

        如果我们想要在窗口运行期间改变窗口中的内容,就需要通过更新窗口把不同的内容展现出来。更新窗口用UpdateWindow函数。

UpdateWindow(hWnd);

第六步:消息循环

        Windows窗口是由消息驱动的,因此我们要不断地从消息队列中抓取消息。从消息队列中抓取消息用GetMessage函数。其参数如下:

BOOL GetMessage(
    LPMSG 	lpMsg,
    HWND 	hWnd,
    UINT 	wMsgFilterMin,
    UINT 	wMsgFilterMax
);

        函数的第二个参数为窗口句柄,第三个和第四个参数分别为检索到的消息的最低值和最高值。函数的第一个参数为一个结构体变量,该结构体被定义在winuser.h中,成员如下:

typedef struct tagMSG
{
	HWND hwnd;		//消息所指向的窗口的句柄
	UINT message;	//消息标识符
	WPARAM wParam;	//一个32位的消息参数
	LPARAM lParam;	//另一个32位的消息参数
	DWORD time;		//消息进入消息队列的时间
	POINT pt;		//消息进入消息队列时鼠标指针的位置坐标
} MSG,*PMSG,*NPMSG,*LPMSG;

        为了保存消息的信息,我们需要定义一个消息的结构体。通常将该结构体变量定义在入口函数的开头。

MSG msg;

        有了保存消息的结构体后,就要不断地从消息队列中抓取消息。我们可以用一个While循环让GetMessage函数不断地获取消息:

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
	TranslateMessage(&msg);	//转换键盘消息
	DispatchMessage(&msg);	//将消息发送给合适的窗口过程函数处理
}

        在GetMessage函数中,第二、第三和第四个参数分别被设置位NULL和0,表明该希望获取由该程序所创建的所有窗口消息。在每一轮的消息循环中,会将获取到的消息发送给合适的窗口过程函数处理,如果获取的消息为键盘消息则先对键盘消息进行转换。将消息发送给窗口过程函数就意味着调用了窗口过程函数。当DispatchMessage函数结束后,又会进行下一轮的消息循环。

        至此,就完成了第一个窗口的创建。接下来,你就可以按照自己的意愿开发自己想要的桌面应用程序了。

完整代码

#include <windows.h>
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPreInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	MSG msg;
	HWND hWnd;
	//一、设计窗口类
	WNDCLASS wc;												//定义窗口类
	wc.style		=	CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;				//窗口类的风格
	wc.lpfnWndProc	=	WndProc;								//窗口过程函数
	wc.cbClsExtra	=	0;										//窗口类额外空间内存大小
	wc.cbWndExtra	=	0;										//窗口额外空间内存大小
	wc.hInstance	=	hInstance;								//当前应用程序实例句柄
	wc.hIcon		=	LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);		//加载系统图标
	wc.hCursor		=	LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);		    //加载系统鼠标光标
	wc.hbrBackground=	(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);				//加载背景
	wc.lpszMenuName =	NULL;									//菜单名
	wc.lpszClassName=	"WindowClass";							//窗口类名
 
	//二、注册窗口类
	if(!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL, "Window Registration Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
		return 0;
	}
 
	//三、创建窗口
	hWnd = CreateWindow(
	           "WindowClass",					//窗口类名
	           "first window",					//窗口的标题
	           WS_VISIBLE|WS_OVERLAPPEDWINDOW,	//窗口的风格
	           CW_USEDEFAULT,					//默认初始横坐标
	           CW_USEDEFAULT,					//默认初始纵坐标
	           CW_USEDEFAULT,					//默认初始宽度
	           CW_USEDEFAULT,					//默认初始高度
	           NULL,							//无父窗口句柄
	           NULL,							//无菜单句柄
	           hInstance,						//当前应用程序实例句柄
	           NULL								//无创建参数
	       );
 
	//四、显示窗口
	ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
 
	//五、更新窗口
	UpdateWindow(hWnd);
 
	//六、消息循环
	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
	{
		TranslateMessage(&msg);	//转换键盘消息
		DispatchMessage(&msg);	//将消息分发给窗口过程函数处理
	}
 
	return 0;
}
 
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT Message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (Message)
	{
		case WM_DESTROY:	//窗口销毁消息
			{
				PostQuitMessage(0);	//将WM_QUIT消息插入到消息队列
				break;					
			}
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}
WINDOWS环境 Windows几乎不需要介绍。然而人们很容易忘记Windows给办公室和家庭桌上型计算机所带来的重大改变。Windows在其早期曾经走过一段坎坷的道路,征服桌上型计算机市场的前途一度相当渺茫。 Windows简史 在1981年秋天IBM PC推出之后不久,MS-DOS就已经很明显成为PC上的主流操作系统。MS-DOS代表Microsoft Disk Operating System(磁盘操作系统)。MS-DOS是一个小型的操作系统。MS-DOS提供给用户一种命令列接口,提供如DIR和TYPE的命令,也可以将应用程序加载内存执行。对于应用程序写作者,它提供了一组函数呼叫,进行文件的输入输出(I/O )。对于其它的外围处理-尤其是将文字或图形写到显示器上-应用程序可以直接存取PC的硬件。 由于内存和硬件的限制,成熟的图形环境缓慢地才到来。当苹果计算机公司不幸的Lisa计算机在1983年1月发表时,它提供了不同于文字模式环境的另一种选择,并在1984年1月成为Macintosh上图形环境的一种标准。尽管Macintosh的市场占有率在下降,但是它仍然被认为是衡量所有其它图形环境的标准。包括Macintosh和Windows的所有图形环境,其实都要归功于Xerox Palo Alto Research Center(PARC)在70年代中期所作的开拓性研究工作。 Windows是由微软在1983年11月(在Lisa之后,Macintosh之前)宣布,并在两年后(1985年11月)发行。在此后的两年中,紧随着Microsoft Windows早期版本1.0之后,又推出了几种改进版本,以支持国际商业市场,并提供新型视讯显示器和打印机的驱动程序。 Windows版本2.0是在1987年11月正式在市场上推出的。该版本对使用者接口做了一些改进。这些改进中最有效的是使用了可重迭式窗口,而Windows 1.0中使用的是并排式窗口Windows 2.0还增强了键盘和鼠标接口,特别是加入了菜单和对话框。 至此,Windows还只要求Intel 8086或者8088等级的微处理器,以「实际模式」执行,只能存取地址在1MB以下的内存。Windows/386(在Windows 2.0之后不久发行的)使用Intel 386微处理器的「虚拟8086」模式,实现将直接存取硬件的多个MS-DOS程序窗口化和多任务化。为了统一起见,Windows版本2.1被更名为Windows/286。 Windows 3.0是在1990年5月22日发表的。它将Windows/286和Windows/386结合到同一种产品中。Windows 3.0有了一个很大的改变,这就是对Intel的286、386和486微处理器保护模式的支持。这能使WindowsWindows应用程序能存取高达16MB的内存。Windows用于执行程序和维护文件的「外壳」程序得到了全面的改进。Windows 3.0是第一个在家用和办公室市场上取得立足点的版本。 任何Windows的历史介绍都必须包括一些OS/2的说明,OS/2是对DOS和Windows的另一种选择,最初是由Microsoft和IBM合作开发的。OS/2版本1.0(只有文字模式)在Intel 286(或者后来的)微处理器上运行,在1987年末发布。在1988年10月的OS/2版本1.1中出现了管理图形使用者接口的PM(Presentation Manager)。PM最初的设计构想是成为Windows的一种保护模式版本,但是图形API改变程度太大,致使软件生产厂商很难提供对这两种平台的支持。 到1990年9月,IBM和Microsoft之间的冲突达到了高峰,导致这两个公司最后分道扬镳。IBM接管了OS/2,而Microsoft明确表示Windows将是他们操作系统策略的中心。虽然OS/2仍然拥有一些狂热的崇拜者,但是它远不及Windows这样的普及程度。 Microsoft Windows版本3.1是1992年4月发布的,其中包括的几个重要特性是TrueType字体技术(给Windows带来可缩放的轮廓字体)、多媒体(声音和音乐)、对象连结和嵌入(OLE:Object Linking and Embedding)和通用对话框。跟OS/2一样,Windows 3.1只能在保护模式下运作,并且要求至少配置了1MB内存的286或386处理器。 在1993年7月发表的Windows NT是第一个支持Intel 386、486和Pentium微处理器32位保护模式的Windows版本。Windows NT提供32位平坦寻址,并使用32位的指令集。(本章后面我会谈到一些寻址空间的问题)。Windows NT还可以移植到非Intel处理器上,并在几种使用RISC芯片的工作站上执行。 Windows 95是在1995年8月发布的。和Windows NT一样,Windows 95也支持Intel 386或更高等级处理器的32位保护模式。虽然它缺少Windows NT中的某些功能,诸如高安全性和对RISC机器的可移植性等,但是Windows 95具有需要较少硬件资源的优点。 Windows 98在1998年6月发布,具有许多加强功能,包括执行效能的提高、更好的硬件支持以及与因特网和全球信息网(WWW)更紧密的结合。 Windows方面 Windows 98和Windows NT都是支持32位优先权式多任务(preemptive multitasking)及多线程的图形操作系统。Windows拥有图形使用者接口(GUI ),这种使用者界面也称作「可视化接口」或「图形窗口环境」。有关GUI的概念可追溯至70年代中期,在Alto和Star等机器上以及SmallTalk等环境中由Xerox PARC所作的研究工作。该项研究的成果后来被Apple Computer和Microsoft引入主流并流行起来。虽然有一些争议,但现在已非常清楚,GUI是(Microsoft的Charles Simonyi的说法)一个在个人计算机工业史上集各方面技术大成于一体的最重要产物。 所有GUI都在点矩阵对应的视讯显示器上处理图形。图形提供了使用屏幕的最佳方式、传递信息的可视化丰富多彩环境,以及能够WYSIWYG(what you see is what you get:所见即所得)的图形视讯显示和为书面文件准备好格式化文字输出内容。 在早期,视讯显示器仅用于响应使用者通过键盘输入的文字。在图形使用者接口中,视讯显示器自身成为使用者输入的一个来源。视讯显示器以图标和输入设备(例如按钮和滚动条)的形式显示多种图形对象。使用者可以使用键盘(或者更直接地使用鼠标等指向设备)直接在屏幕上操纵这些对象,拖动图形对象、按下鼠标按钮以及滚动滚动条。 因此,使用者与程序的交流变得更为亲密。这不再是一种从键盘到程序,再到视讯显示器的单向信息流动,使用者已经能够与显示器上的对象直接交互作用了。 使用者不再需要花费长时间学习如何使用计算机或掌握新程序了。Windows让这一切成真,因为所有应用程序都有相同的基本外观和感觉。程序占据一个窗口-屏幕上的一块矩形区域。每个窗口由一个标题列标识。大多数程序功能由程序的菜单开始。用户可使用滚动条观察那些无法在一个屏幕中装下的信息。某些菜单项目触发对话框,用户可在其中输入额外的信息。几乎在每个大的Windows程序中都有一个用于开启文件的特殊对话框。该对话框在所有这些Windows程序中看起来都一样(或接近相同),而且几乎总是从同一菜单选项中启动。 一旦您了解使用一个Windows程序的方法,您就非常容易学习其它的Windows程序。菜单和对话框允许用户试验一个新程序并探究它的功能。大多数Windows程序同时具有键盘接口和鼠标接口。虽然Windows程序的大多数功能可通过键盘控制,但使用鼠标要容易得多。 从程序写作者的角度看,一致的使用者接口来自于Windows建构菜单和对话框的内置程序。所有菜单都有同样的键盘和鼠标接口,因为这项工作是由Windows处理,而不是由应用程序处理。 为便于多个程序的使用,以及这些程序间信息的交换,Windows支持多任务。在同一时刻能有多个Windows程序显示并运行。每个程序在屏幕上占据一个窗口。用户可在屏幕上移动窗口,改变它们的大小,在不同程序间切换,并从一个程序向另一个程序传送数据。因为这些窗口看起来有些像桌面上的纸(当然,这是计算机还未占据办公桌之前的年代),Windows有时被称作:一个显示多个程序的「具象化桌面」。 Windows的早期版本使用一种「非优先权式(non-preemptive)」的多任务系统。这意味着Windows不使用系统定时器将处理时间分配给系统中运行的多个应用程序,程序必须自愿放弃控制以便其它程序运行。在Windows NT和Windows 98中,多任务是优先权式的,而且程序自身可分割成近乎同时执行的多个执行绪。 操作系统不对内存进行管理便无法实现多任务。当新程序启动、旧程序终止时,内存会出现碎裂空间。系统必须能够将闲置的内存空间组织在一起,因此系统必须能够移动内存中的程序代码和数据块。 即使是在8088微处理器上跑的Windows 1.0也能进行这类内存管理。在实际模式限制下,这种能力被认为是软件工程一个令人惊讶的成就。在Windows 1.0中,PC硬件结构的640KB内存限制,在不要求任何额外内存的情况下被有效地扩展了。但Microsoft并未就此停步:Windows 2.0允许Windows应用程序存取扩充内存(EMS);Windows 3.0在保护模式下,允许Windows应用程序存取高达16MB的扩展内存。Windows NT和Windows 98通过成熟的32位操作系统及平坦寻址空间,摆脱了这些旧的限制。 Windows上执行的程序可共享在称为「动态链接库」的文件中的例程。Windows包括一个机制,能够在执行时连结使用动态链接库中例程的程序。Windows自身基本上就是一个动态链接库的集合。 Windows是一个图形接口,Windows程序能够在视讯显示器和打印机上充分利用图形和格式化文字。图形接口不仅在外观上更有吸引力,而且还能够让使用者传递高层次的信息。 Windows应用程序不能直接存取屏幕和打印机等图形显示设备硬件。相反,Windows提供一种图形程序语言(称作图形设备接口,或者GDI),使显示图形和格式化文字更容易。Windows虚拟化了显示硬件,使为Windows编写的程序可使用任何具有Windows设备驱动程序的视频卡或打印机,而程序无需确定系统相连的设备类型。 对Windows开发者来说,将与设备无关的图形接口输出到IBM PC上不是件轻松的事。PC的设计是基于开放式架构的原则,鼓励第三方硬件制造商为PC开发接口设备,而且开发了大量这样的设备。虽然出现了多种标准,PC上的传统MS-DOS程序仍不得不各自支持许多不同的硬设备。这对MS-DOS字处理软件来说非常普遍,它们连同1到2张有许多小文件的磁盘一同销售,每个文件支持一种特定的打印机。Windows程序不要求每个应用程序都自行开发这些驱动程序,因为这种支持是Windows的一部分。 动态链接 Windows运作机制的核心是一个称作「动态链接」的概念。Windows提供了应用程序丰富的可呼叫函数,大多数用于实作其使用者接口和在视讯显示器上显示文字和图形。这些函数采用动态链接库(Dynamic Linking Library,DLL)的方式撰写。这些动态链接库是些具有.DLL或者有时是.EXE扩展名的文件,在Windows 98中通常位于\WINDOWS\SYSTEM子目录中,在Windows NT中通常位于\WINNT\SYSTEM和\WINNT\SYSTEM32子目录中。 在早期,Windows的主要部分仅通过三个动态链接库实作。这代表了Windows的三个主要子系统,它们被称作Kernel、User和GDI。当子系统的数目在Windows最近版本中增多时,大多数典型的Windows程序产生的函数呼叫仍对应到这三个模块之一。Kernel(日前由16位的KRNL386.EXE和32位的KERNEL32.DLL实现)处理所有在传统上由操作系统核心处理的事务-内存管理、文件I/O和多任务管理。User(由16位的USER.EXE和32位的USER32.DLL实作)指使用者接口,实作所有窗口运作机制。GDI(由16位的GDI.EXE和32位的GDI32.DLL实作)是一个图形设备接口,允许程序在屏幕和打印机上显示文字和图形。 Windows 98支持应用程序可使用的上千种函数呼叫。每个函数都有一个描述名称,例如CreateWindow。该函数(如您所猜想的)为程序建立新窗口。所有应用程序可以使用的Windows函数都在表头文件里预先声明过。 在Windows程序中,使用Windows函数的方式通常与使用如strlen等C语言链接库函数的方式相同。主要的区别在于C语言链接库函数的机械码连结到您的程序代码中,而Windows函数的程序代码在您程序执行文件外的DLL中。 当您执行Windows程序时,它通过一个称作「动态链接」的过程与Windows相接。一个Windows的.EXE文件中有使用到的不同动态链接库的参考数据,所使用的函数即在那些动态链接库中。当Windows程序被加载到内存中时,程序中的呼叫被指向DLL函数的入口。如果该DLL不在内存中,就把它加载到内存中。 当您连结Windows程序以产生一个可执行文件时,您必须连结程序开发环境提供的特定「引用链接库(import library)」。这些引用链接库包含了动态链接库名称和所有Windows函数呼叫的引用信息。连结程序使用该信息在.EXE文件中建立一个表格,在加载程序时,Windows使用它将呼叫转换为Windows函数。 WINDOWS程序设计选项 为说明Windows程序设计的多种技术,本书提供了许多范例程序。这些程序使用C语言撰写并原原本本的使用Windows API来开发程序。我将这种方法称作「古典」Windows程序设计。这是我们在1985年为Windows 1.0写程序的方法,它今天仍是写作Windows程序的有效方法。 API和内存模式 对于程序写作者来说,操作系统是由本身的API定义的。API包含了所有应用程序能够使用的操作系统函数呼叫,同时包含了相关的数据型态和结构。在Windows中,API还意味着一个特殊的程序架构,我们将在每章的开头进行研究。 一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。具有Windows 98程序写作经验的Windows程序写作者会对Windows 1.0程序的原始码感觉非常熟悉。API改变的一种方式是进行增强。Windows 1.0支持不到450个函数呼叫,现在已有了上千种函数呼叫。 Windows API和它的语法的最大变化来自于从16位架构向32位架构转化的过程中。Windows从版本1.0到版本3.1使用16位Intel 8086、8088、和286微处理器上所谓的分段内存模式,由于兼容性的原因,从386开始的32位Intel微处理器也支持该模式。在这种模式下,微处理器缓存器的大小为16位,因此C的int数据型态也是16位宽。在分段内存模式下,内存地址由两个部分组成-一个16位段(segment)指针和一个16位偏移量(offset)指标。从程序写作者的角度看,这非常凌乱并带来了long或far指针(包括段地址和偏移量地址)和short或near指标(包括带有假定段地址的偏移量地址)的区别。 从Windows NT和Windows 95开始,Windows支持使用Intel 386、486和Pentium处理器32位模式下的32位平坦寻址内存模式。C语言的int数据型态也扩展为32位的值。为32位版本Windows编写的程序使用简单的平坦线性空间寻址的32位指针值。 用于16位版本Windows的API(Windows 1.0到Windows 3.1)现在称作Win16。用于32位版本Windows的API(Windows 95、Windows 98和所有版本的Windows NT)现在称作Win32。许多函数呼叫在从Win16到Win32的转变中保持相同,但有些需要增强。例如,图像坐标点由Win16中的16位值变为Win32中的32位值。此外,某些Win16函数呼叫返回一个包含在32位整数值中的二维坐标点。这在Win32中不可能,因此增加的新函数呼叫以不同方式运作。 所有32位版本的Windows都支持Win16 API(以确保和旧有应用程序兼容)和Win32 API(以运行新应用程序)。非常有趣的是,Windows NT与Windows 95及Windows 98的工作方式不同。在Windows NT中,Win16函数呼叫通过一个转换层被转化为Win32函数呼叫,然后被操作系统处理。在Windows 95和Windows 98中,该操作正相反:Win32函数呼叫通过转换层转换为Win16函数呼叫,再由操作系统处理。 在同一时刻有两个不同的Windows API集(至少名称不同)。Win32s (「s」代表「subset(子集)」)是一个API,允许程序写作者编写在Windows 3.1上执行的32位应用程序。该API仅支持已被Win16支持的32位函数版本。此外,Windows 95 API一度被称作Win32c(「c」代表「compatibility(兼容性)」),但该术语已被抛弃了。 现在,Windows NT和Windows 98都被认为能够支持Win32 API。然而,每个操作系统依然都支持某些不被别的操作系统支持的某些功能特性。因为它们的相同之处是相当可观的,所以有可能编写在两个操作系统下都可执行的程序。而且,人们普遍认为这两个产品最终会合而为一。 语言选项 使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程序的唯一方法。然而,这种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大的灵活性。可执行文件相对较小且运行时不要求外部链接库(自然,Windows DLL自身除外)。最重要的是,不管您最终以什么方式开发Windows应用程序,熟悉API会使您对Windows内部有更深入的了解。 虽然我认为学习古典的Windows程序设计对任何Windows程序写作者都是重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程序。许多程序写作者,特别是那些为公司内部开发程序或在家编写娱乐程序的程序写作者喜欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结合了对象导向的Pascal版本)。这些环境使程序写作者将精力集中于应用程序的使用者接口和相关使用者接口对象的程序代码上。要学习Visual Basic,您也许需要参考Microsoft Press的一些其它图书,例如Michael Halvorson1996年着的《Learn Visual Basic Now》。 在专业程序写作者中-特别是那些开发商业应用程序的程序写作者-Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年来流行的选择。MFC在一组C++对象类别中封装了许多Windows程序设计中的琐碎细节。Jeff Prosise的《Programming Windows with MFC,第二版》(Microsoft Press,1999年)提供了MFC程序的写作指南。 最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广着Sun Microsystems的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程序设计语言,而且结合了可在几个操作系统平台上执行的图形应用程序开发工具组。Microsoft Press有一本关于Microsoft J++(Microsoft的Java)开发工具的好书,《Programming Visual J++ 6.0》(1998年),由Stephen R. Davis着。 显然,很难说哪种方法更有利于开发Windows应用程序。更主要的是,也许是应用程序自身的特性决定了所使用的工具。不管您最后实际上使用什么工具写作程序,学习Windows API将使您更深入地了解Windows工作的方式。Windows是一个复杂的系统,在API上增加一个程序写作层并未减少它的复杂性,仅仅是掩盖了它,早晚您会碰到它。了解API会给您更好的补救机会。 在原始的Windows API之上的任何软件层都必定将您限制在全部功能的一个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程序非常理想,然而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程序写作者所需的一切。没有什么方法比直接使用API更万能的了。 MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发现要让它们按我所想的去工作时,会在其它特性(例如Document/View架构)上碰壁。MFC还不是Windows程序设计者所追求的灵丹妙药,很少有人认为它是一个好的对象导向设计的模型。MFC程序写作者从他们使用的对象类别定义如何工作中受益颇深,并会发现他们经常参考MFC原始码,搞懂这些原始码是学习Windows API的好处之一。 程序开发环境 在本书中,假定您正使用Microsoft Visual C++ 6.0,标准版、专业版和企业版都可以。经济的标准版足以应付本书中的程序设计需求。Visual C++ 还是Visual Studio 6.0中的一部分。 Microsoft Visual C++ 软件包中包括C编译器和其它编译及连结Windows程序所需的文件和工具等。它还包括Visual C++ Developer Studio,一个可编辑原始码、以交谈方式建立资源(如图标和对话框)以及编辑、编译、执行和测试程序的环境。 如果您正使用Visual C++ 5.0,则需要为Windows 98和Windows NT 5.0更新表头文件和引用链接库,这些东西可从Microsoft的网站上得到。在 http://www.microsoft.com/msdn/,选择「Downloads」,然后选择「 Platform SDK」(软件开发套件),您就能在选择的目录中下载和安装更新文件。要让Microsoft Developer Studio浏览这些目录,可以从「Tool」菜单项选择「 Options」然后按下「Directories」标签。 Microsoft网站上的msdn部分代表「Microsoft Developer Network(Microsoft软件开发者网络)」。这是一个向程序写作者提供了经常更新的CD-ROM的计划,这些CD-ROM中包含了程序写作者在Windows开发中所需的最新东西。您也可以订阅MSDN,这样就避免经常得从Microsoft的网站下载文件。 API文件 本书不是Windows API权威的正式文件的替代品。那组文件不再以印刷形式出版,它仅能从CD-ROM或Internet上取得。 当您安装Visual C++ 6.0时,您将得到一个包括API文件的在线求助系统。您可通过订阅MSDN或使用Microsoft网站上的在线求助系统更新该文件。连接到 http://www.microsoft.com/msdn/,并选择「MSDN Library Online」。 在Visual C++ 6.0中,从「Help」菜单项选择「Contents」项目开启MSDN窗口。API文件按树形结构组织,寻找标有「 Platform SDK」的部分,所有在本书中引用的文件都来自于该部分。我将向您介绍如何从「 Platform SDK」开始寻找以斜线分层分门别类的文件的位置。(我知道「Platform SDK」是整个MSDN知识库中较为晦涩的部分,但我敢保证那是Windows程序设计的基本核心。)例如,对于如何在Windows程序中使用鼠标的文件,您可参考/ Platform SDK / User Interface Services / User Input / Mouse Input。 我在前面提到Windows大致分为Kernel、User和GDI子系统。kernel接口在/ Platform SDK / Windows Base Services中,User界面函数在 / Platform SDK / User Interface Services中,GDI位于 / Platform SDK / Graphics and Multimedia Services / GDI中。 编写第一个WINDOWS程序 现在是开始写些程序的时候了。为了便于对比,让我们以一个非常短的Windows程序和一个简短的文字模式程序开始。这会帮助我们找到使用开发环境并感受建立和编译程序机制的正确方向。 文字模式(Character-Mode)模型 程序写作者们喜爱的一本书是《The C Programming Language》(Prentice Hall,1978年和1988年),由Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie(亲切地称为K&R)编着。该书的第一章以一个显示「hello, world」的C语言程序开始。 这里是在《The C Programming Language》第一版第6页中出现的程序: main () { printf ("hello, world\n") ; } 以前C程序写作者在使用printf等C执行期链接库函数时,无需先声明它们。但这是90年代,我们愿意给编译器一个在我们的程序中标出错误的机会。这里是在K&R第二版中修正的程序: #include <stdio.h> main () { printf ("hello, world\n") ; } 该程序仍然是那么短。但它可通过编译并执行得很好,但当今许多程序写作者更愿意清楚地说明main函数的返回值,在这种情况下ANSI C规定该函数必须返回一个值: #include <stdio.h> int main () { printf ("hello, world\n") ; return 0 ; } 我们还可以包括main的参数,把程序弄得更长一些,但让我们暂且这样就好了-包括一个include声明、程序的进入点、一个对执行期链接库函数的呼叫和一个return语句。 同样效果的Windows程序 Windows关于「hello, world」程序的等价程序有和文字模式版本完全相同的组件。它有一个include声明、一个程序进入点、一个函数呼叫和一个return语句。下面便是该程序: /*------------------------------------------------------------------ HelloMsg.c -- Displays "Hello, Windows 98!" in a message box (c) Charles Petzold, 1998 --------------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MessageBox (NULL, TEXT ("Hello, Windows 98!"), TEXT ("HelloMsg"), 0); return 0 ; } 在剖析该程序之前,让我们看一下在Visual C++ Developer Studio中建立新程序的方式。 首先,从File菜单中选New。在 New对话框中,单击Projects页面标签,选择 Win32 Application。在Location栏中,选择一个子目录,在 Project Name栏中,输入该项目的名称,此时该名称是HelloMsg,这便是在 Location栏中显示的目录的子目录。Create New Workspace复选框应该勾起来,Platforms部分应该显示 Win32,选择OK。 将会出现一个标题为Win32 Application - Step 1 Of 1的对话框,指出要建立一个Empty Project,并按下Finish按钮。 从File菜单中再次选择New。在 New对话框中,选择Files页面标签,选择 C++ Source File。Add To Project复选框应被选中,并应显示HelloMsg。在 File Name栏中输入HelloMsg.c,选中OK。 现在您可输入上面所示的HELLOMSG.C文件,您也可以选择Insert菜单和 File As Text选项从本书附带的CD-ROM上复制HELLOMSG.C的内容。 从结构上说,HELLOMSG.C与K&R的「hello,world」程序是相同的。表头文件STDIO.H已被WINDOWS.H所代替,进入点main被WinMain所代替,而且C语言执行时期链接库函数printf被Windows API函数MessageBox所代替。然而,在程序中有许多新东西,包括几个陌生的大写标识符。 让我们从头开始。 表头文件 HELLOMSG.C以一个前置处理器指示命令开始,实际上在每个用C编写的Windows程序的开头都可看到:
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