尝试细致讲解Codeforces Round 906-1889B Doremy‘s Connecting Plan

我这样思考这个问题:

首先 1 点和其他点连接是特殊的,只需要Value(1)+Value(其他点)>Index(其他点)即可。

其次 1 点和其他点连接之后,这个联通块的Index还可以继续是 1,而Value越来越大。

所以 用 1和别的点连接是很占优势的。

如果现在有一块不小的联通块(没有 1),我们首先应该把 1 给加进来。这样可以使得当前联通块下次运算时,派出的点的Index减小,还可以增大Value(当前联通块)。

假如能加进去,我们就加进去。这个问题就变成了一个含有 1的联通块尝试连接其他点的问题。

关键是能不能加的进去呢?最糟糕的情况下,Value(1)=0,1 确实加不进去了。但是换个角度思考,1 作为孤立点也是一个联通块,所以这个情况还是含有 1的联通块尝试连接其他点的问题。

所以问题变成了 1 点与其他点连接的情况讨论。

如果目前 1 和其他点连接失败了,我们应该去扩大这个联通块的Value,也许下一次 Value 就大到可以容纳这个“刺头点”了。如果连接成功了,就扩大 Value。

所以我们很容易想到一个O(n^2)的做法,就拿着 1 这个点和其他点一个一个试,能连上一个就连上一个,扩大Value。连不上的放在一边,遍历完了所有点之后再试试。

加入我们把这些点放在一个双端队列里面,拿 1 点从前往后遍历,成功的点就pop_front(),失败的点就移到队列的末尾,下次遍历的时候再看看能不能加进去。

如果A点和 B 点都连不上1 点,则他们两个也连不上。

Va+V1<a

Vb+V1<b

2sqrt(a*b)<=Va+Vb<b+a

要是能连上,Va+Vb>=a*b

只有 2sqrt(a*b)>=a*b,也就是4>=(a*b)的时候才能连上!

但是必然a*b>4,因为a,b都不是 1 ,而且a!=b

所以,如果一次遍历,能与 包含1 点的联通块匹配的点一个都没有的时候,他们两两之间,也没有能够连接的可能!那个时候,就是山穷水尽,没有一对点能凑在一起,咱们就直接放弃遍历,输出 NO 即可。

咋一看这个想法的时间复杂度是平方级别的,但是随着和 1 连接的点越来越多,包含 1的联通块上的Value只会越来越大,这个队列的元素的个数一定是蹭蹭的往下掉。如果我们安排一个合理的队列排列的顺序,一定事半功倍!

我们就让 Value-index*c越大的元素越排在前面。

即使是当前点和 1点没有办法连接被移到队列尾巴,一次遍历结束后,这个队列的排序方式也没有变化!

经过 codeforce 上面提交,完美 ac,通过时间只有短短的 78ms!下面给出solve函数和排序 cmp。

bool cmp1(pair<int,int>&p1,pair<int,int>&p2){
    if (p1.second-p1.first*c>p2.second-p2.first*c) {
        return 1;
    }
    return 0;
}
bool bool_solve(){
    cin>>n>>c;
    deque<pair<int,int>>p;
    for (int i=1; i<=n; i++) {
        int t; cin>>t; p.push_back({i,t});
    }
    pair<int,int>One=p.front();
    p.pop_front();
    int sum=One.second;
    sort(all(p),cmp1);
    while (p.size()) {
        int _n=p.size();
        int cnt=1;
        bool f=0;
        while (cnt<=_n) {
            if(sum+p.front().second>=p.front().first*c){
                sum+=p.front().second;
                p.pop_front();
                f=1;
            }
            else{
                p.push_back(p.front());
                p.pop_front();
            }
            cnt++;
        }
        if(!f&&p.size()>0){
            return 0;
        }
    }
    return 1;
}

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