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一、需求&原型改进
1.存在问题及解答
双人对战是否能包含联网实时匹配对线,如何丰富后续开发的玩法
答:有考虑登录的用户匹配对战,同时还能根据随机匹配的胜场胜率,来增加排位机制,可参考现有的类似棋类游戏的段位算法。后续可丰富的玩法也是添加更多棋类。
2.需求规格说明书修改部分
不足:双人对战模式包含自定义对战和匹配对战,未注册用户也能使用,只不过只能使用人机对战和自定义双人对战,通过账号匹配的模式不能使用
3.使用场景
假设一群朋友在聚会,想玩游戏准备来一把紧张刺激的象棋大战或者来一个多人运动的飞行器,又没有带实体棋盘旗子,点开现有的微信小程序或者手机下载的小游戏,就会发现,打开时有广告,打开后又时不时弹出广告,有些广告又很鸡贼的把关闭按钮设置的很小,或者有几个不同的关闭按钮,令我们傻傻分不清。这时候就体现我们设计的程序的优越性了,简洁美观的界面,包含像象棋五子棋等的大众棋类。是一款简单易上手,方便没烦恼的产品,居家旅行必备。
二、系统设计
1.架构设计
首先,我们小组设计的是棋类小游戏,其中有象棋、五子棋和飞行棋。
小组8人分成前端设计,后端设计,项目测试,维护改进。
2.设计思维导图
3.界面设计图
三、alpha任务分配计划
1.Sprint Backlog
看板链接
看板部分图示:
2.以甘特图的方式拟定迭代冲刺计划
四、测试计划
4.1 测试目的
该项目做的是棋类游戏开发,可以完成基本对局操作,拥有人机对战和双人游戏功能供玩家选择。为了保证功能正确运行,需要进行各种测试。
4.2 测试策略
界面测试
- 测试界面内功能是否有效,分布是否合理
功能性测试
- 满足各个功能的实现
测试对象 | 功能对象实现是否正常 |
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规则测试 | 在正确流程下完成游戏,胜负情况如何。在异常情况下结束游戏,如中途退出,对手退出等情况时,胜负情况如何。 |
收益变化 | 赢得游戏或者输掉游戏后积分段位变化是否正常 |
时间测试 | 出牌时间存在限制,超出时间后如何处理 |
网络测试 | 在线对战时,网络情况影响双方体验,需要关注弱网情况和断线重连情况 |
服务器压力 | 棋牌游戏对实时性要求较高,需要测试服务器在大压力情况下,是否能及时响应客户端的请求 |
数据保存 | 强制退出游戏、掉线、正常关闭、服务器异常等情况下数据保存情况如何 |
其他 | 开发过程中会测试更多情况 |
实用测试
- 完成开发后进行使用测试,寻找存在的bug
4.3 测试人员
测试人员 | 具体事项 |
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各组员 | 完成各功能后,针对当前功能进行简单测试 |
黄荫林、袁嘉俊 | 进行综合测试,并将测试的结果反馈给开发人员 |