剪刀石头布
游戏: 至少两个角色(玩家,电脑)
逻辑: 游戏规则(出拳,判断大小)
- 分析几个类
两个玩家 ----à 两个类 玩家类 电脑类
裁判类----à判断 (根据游戏规则判断输赢)
平台类-à 选择服务器,玩的难度系数,房间号,桌号 (省略)
主程序--àmain主函数
- 封装的内容
玩家类:
(属性) 名字 name 出拳名称: choice
(方法) 出拳
电脑类:
(属性) 名字:name 出拳名称:choice
(方法) 出拳
隐性裁判类:
(属性) 埋点(私有化)
(方法:算法)
判决 judge
主程序:main函数
- 继承关系:
就是方法相同,属性相同的找一个父类来处理,其它类是继承关系。
玩家类和电脑类应该有一个共同的父类,
父类作用:第一点:限定了玩家和电脑的属性和方法
第二点:取名规范化
父类:参与者类 --------继承--玩家类
--------继承---à电脑类
- 发生多态关系: 玩家类或者电脑类转化成参与者类
归纳,有继承关系和没有继承关系的类
参与者类 玩家类 电脑类
裁判类
主程序
实现:
- 封装类时,私有化变量后,3步必须要做.
- 做所有的变量的getter和setter方法
- 做当前类的无参和全参构造器。
- 重写当前类的toString()方法
- 重写方法的操作
(1)鼠标右键,选择“Generate。。。。。”
(2)在出现的菜单中选择” Override method”.
(3)在出现的对话框中选择重写的方法
这里选择的是choice和name_setting(),选择这两个方法可以配合ctl+鼠标左键。
自动产生方法后,代码中自动有句话
Super.choice
Super代表父类,后面指示的方法,super.choice()指的是父类choice()方法的代码是否需要继续执行。
在程序中用户输入序号,这个序号代表字符串的意义,可以采用数组结合角标,把这一系列字符串看成数组,用输入数字代表数组中的角标。
//定义数组
String[] computer_names={"蜡笔小新","葫芦娃"};
System.out.println("****************");
System.out.println("1----蜡笔小新");
System.out.println("2----葫芦娃");
System.out.println("****************");
System.out.println("请选择对阵的英雄编号");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
try{
//用户输入的整型做为角标
this.setName(computer_names[scanner.nextInt()-1]);
}catch(Exception e ){
}
- 裁判类中裁决胜负方法中一定有参,这个参数传入所有玩家或者当前正在判断的两个玩家。根据异常情况的结果用数组的方法来反应:输,赢,平。
String[] arrs= {"平局","赢","输"};
try{
System.out.println("玩家"+arrs[sub_player]);
}catch(Exception e){
//电脑应用Math.abs绝对值函数,
System.out.println("电脑"+arrs[Math.abs(sub_player)]);
}
- 在主类中先实例化所有类.
实例化过程中定义父类一般不用。
- 注意:保证scanner.next()这种语句只接收一次,把scanner.next()先定义成变量,然后再后面调用,避免太多next引起输入控制台一直进入输入.
- 把条件性的内容用数组来解决,翻译成字节码比较快,某种情况还引有StringBuilder,这是变长的字符串类。
import java.util.Scanner;
public class MyMain {
public static void main(String[] args) {
//所有类实例化
Player player = new Player();
Computer computer = new Computer();
Judge judge = new Judge();
//按照游戏逻辑,调用类中的方法进行串联。
//如果调用中的相关问题,那就是类中的方法有问题
//可以显示一个菜单
System.out.println("*************************");
System.out.println(" 游戏:剪刀石头布");
System.out.println(" 版本:v1.0");
System.out.println(" 作者:XXXX");
System.out.println("************************");
//输入回车后,游戏开始
System.out.println("输入回车后,游戏开始");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
scanner.nextLine();
System.out.println("游戏开始.......");
//开始逻辑
//定义玩家名称
player.name_setting();
//选择电脑参与作战者
computer.name_setting();
//调用player的出拳
player.choice();
//调用电脑computer的出拳
computer.choice();
//调用对应的裁判类,进行裁决。
judge.judge_winner(player,computer);
}
}
import java.util.Scanner;
public class Player extends Joiner{
//建议不要把Scanner放在外面,意味着程序执行过程中控制台一直开着,键盘类设备一直开着,系统容易被入侵
//重写方法设置玩家名称
@Override
public void choice() {
System.out.println("*****************");
System.out.println("1-----剪刀");
System.out.println("2-----石头");
System.out.println("3-----布");
System.out.println("*****************");
System.out.println("请选择出拳名称代表数字:");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
//这里直接接收数字,考虑nextInt可能报错
System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
try{
int tmp=scanner.nextInt();
this.setChoiceName(tmp);
}catch(Exception e){
this.setChoiceName((int)(Math.random()*3+1));
}
}
@Override
public void name_setting() {
//super调用父类,父类中的“匿名用户”有效
// super.name_setting();
//玩家设置名称,输入名称
System.out.println("请输入玩家名称:");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
//这个名称允许空格,但是空格后回车,如果接受是空的,空的没有意义
//属次调用scanner.nextLine()一直接收屏幕输入,只输入一次
//这里只有变量接收一次
String line=scanner.nextLine();
if (!line.trim().equals("")) {
this.setName(line);
}else{
//父类中提取的公共代码
super.name_setting();
}
}
}
import java.util.Scanner;
public class Computer extends Joiner {
@Override
public void choice() {
//电脑随机1,2,3
this.setChoiceName((int)(Math.random()*3+1));
}
@Override
public void name_setting() {
super.name_setting();
String[] computer_names={"蜡笔小新","葫芦娃"};
System.out.println("****************");
System.out.println("1----蜡笔小新");
System.out.println("2----葫芦娃");
System.out.println("****************");
System.out.println("请选择对阵的英雄编号");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
try{
//把scanner的nextInt先接收一下
int tmp=scanner.nextInt();
this.setName(computer_names[tmp-1]);
}catch(Exception e ){
}
}
}
/*
裁判类
*/
public class Judge {
//判断输赢的方法,方法需要两个角色,这个角色就是方法的参数
public void judge_winner(Player player,Computer computer){
//可以用减差来判断胜负
int sub_player=player.getChoiceName()-computer.getChoiceName();
//通过减值得到结果是 sub_player是1 0 2 -1 -2
// 0 1 考虑数组的角标,0值永远都是平局,0数组中的第一个元素,1就是数组中的赢
//值是2 对应数组中的输
//-1 arrs[-1] 0 -1 -2 应用到电脑中没有问题
String[] arrs= {"平局","赢","输"};
try{
System.out.println("玩家"+arrs[sub_player]);
}catch(Exception e){
//电脑应用Math.abs绝对值函数,
System.out.println("电脑"+arrs[Math.abs(sub_player)]);
}
System.out.println("双方出牌情况");
String[] player_choices={"剪刀","石头","布"};
System.out.println("玩家出拳:"+player_choices[player.getChoiceName()-1]);
System.out.println("电脑出拳:"+player_choices[computer.getChoiceName()-1]);
}
}
public class Joiner {
//属性: name名字 choice出拳名称,choice_name化成数值与算法有关系
//封装内容私有化
private String name;
private int choice_name;
//2、构造函数产生(无参有利于实例化,有参有利于实例化传入所有参数
public Joiner() {
}
public Joiner(String name, int choice_name) {
this.name = name;
this.choice_name = choice_name;
}
//实现自己的方法,返回值是void,一般最开始写方法,都可以默认void,这里的choice()方法避免和choice属性重名
public void choice(){
//代码逻辑略,因为玩家和电脑逻辑不同,由玩家和电脑重写
}
//玩家和电脑设置参与者名称的方法
public void name_setting(){
this.setName("匿名用户");
}
//1、把两个私有变量产生setter和getter方法
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getChoiceName() {
return choice_name;
}
public void setChoiceName(int choice_name) {
this.choice_name = choice_name;
}
//3、在程序调试有打印的问题,打印当前对象是一个地址,重写toString(),打印属性值
@Override
public String toString() {
return "Joiner{" +
"name='" + name + '\'' +
", choice_name=" + choice_name +
'}';
}
}