石头剪刀布小游戏(面向对象)

本文介绍了如何使用Java编程实现剪刀石头布游戏,包括创建玩家、电脑类,裁判类的设计,以及类的继承关系和封装,展示了如何使用Scanner进行用户输入和判断输赢的过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

剪刀石头布

游戏: 至少两个角色(玩家,电脑)

逻辑: 游戏规则(出拳,判断大小)

  1. 分析几个类

两个玩家  ----à  两个类  玩家类   电脑类

裁判类----à判断 (根据游戏规则判断输赢)

平台类-à 选择服务器,玩的难度系数,房间号,桌号 (省略)

主程序--àmain主函数

  1. 封装的内容

玩家类:

(属性)         名字 name        出拳名称: choice

(方法)        出拳

电脑类:

(属性)         名字:name        出拳名称:choice

(方法)        出拳

隐性裁判类:

(属性)        埋点(私有化)

(方法:算法)

 判决 judge

主程序:main函数

  1. 继承关系:

就是方法相同,属性相同的找一个父类来处理,其它类是继承关系。

玩家类和电脑类应该有一个共同的父类,

父类作用:第一点:限定了玩家和电脑的属性和方法

          第二点:取名规范化

             父类:参与者类 --------继承--玩家类

                                        --------继承---à电脑类

  1. 发生多态关系: 玩家类或者电脑类转化成参与者类

归纳,有继承关系和没有继承关系的类

参与者类  玩家类  电脑类

裁判类

主程序   

 实现:

  1. 封装类时,私有化变量后,3步必须要做.
  1. 做所有的变量的getter和setter方法
  2. 做当前类的无参和全参构造器。
  3. 重写当前类的toString()方法
  1. 重写方法的操作

(1)鼠标右键,选择“Generate。。。。。”

(2)在出现的菜单中选择” Override method”.

 (3)在出现的对话框中选择重写的方法

这里选择的是choice和name_setting(),选择这两个方法可以配合ctl+鼠标左键。

自动产生方法后,代码中自动有句话

Super.choice

Super代表父类,后面指示的方法,super.choice()指的是父类choice()方法的代码是否需要继续执行。

        在程序中用户输入序号,这个序号代表字符串的意义,可以采用数组结合角标,把这一系列字符串看成数组,用输入数字代表数组中的角标。

//定义数组

String[] computer_names={"蜡笔小新","葫芦娃"};
System.out.println("****************");
System.out.println("1----蜡笔小新");
System.out.println("2----葫芦娃");
System.out.println("****************");
System.out.println("请选择对阵的英雄编号");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
try{

//用户输入的整型做为角标
    this.setName(computer_names[scanner.nextInt()-1]);
}
catch(Exception e ){

}

  1. 裁判类中裁决胜负方法中一定有参,这个参数传入所有玩家或者当前正在判断的两个玩家。根据异常情况的结果用数组的方法来反应:输,赢,平。
String[] arrs= {"平局","",""};
try{
    System.out.println("玩家"+arrs[sub_player]);
}catch(Exception e){
    //电脑应用Math.abs绝对值函数,
    System.out.println("电脑"+arrs[Math.abs(sub_player)]);
}
  1. 在主类中先实例化所有类.

实例化过程中定义父类一般不用。

  1. 注意:保证scanner.next()这种语句只接收一次,把scanner.next()先定义成变量,然后再后面调用,避免太多next引起输入控制台一直进入输入.
  2. 把条件性的内容用数组来解决,翻译成字节码比较快,某种情况还引有StringBuilder,这是变长的字符串类。
import java.util.Scanner;
 
public class MyMain {
    public static void main(String[] args) {
        //所有类实例化
        Player player = new Player();
        Computer computer = new Computer();
        Judge judge = new Judge();
        //按照游戏逻辑,调用类中的方法进行串联。
        //如果调用中的相关问题,那就是类中的方法有问题
        //可以显示一个菜单
        System.out.println("*************************");
        System.out.println(" 游戏:剪刀石头布");
        System.out.println("         版本:v1.0");
        System.out.println("         作者:XXXX");
        System.out.println("************************");
        //输入回车后,游戏开始
        System.out.println("输入回车后,游戏开始");
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        scanner.nextLine();
        System.out.println("游戏开始.......");
        //开始逻辑
        //定义玩家名称
        player.name_setting();
        //选择电脑参与作战者
        computer.name_setting();
        //调用player的出拳
        player.choice();
        //调用电脑computer的出拳
        computer.choice();
        //调用对应的裁判类,进行裁决。
        judge.judge_winner(player,computer);
    }
}
import java.util.Scanner;
 
public class Player extends Joiner{
    //建议不要把Scanner放在外面,意味着程序执行过程中控制台一直开着,键盘类设备一直开着,系统容易被入侵
    //重写方法设置玩家名称
    @Override
    public void choice() {
        System.out.println("*****************");
        System.out.println("1-----剪刀");
        System.out.println("2-----石头");
        System.out.println("3-----布");
        System.out.println("*****************");
        System.out.println("请选择出拳名称代表数字:");
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        //这里直接接收数字,考虑nextInt可能报错
        System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
        try{
            int tmp=scanner.nextInt();
            this.setChoiceName(tmp);
        }catch(Exception e){
            this.setChoiceName((int)(Math.random()*3+1));
        }
    }
 
    @Override
    public void name_setting() {
        //super调用父类,父类中的“匿名用户”有效
//        super.name_setting();
        //玩家设置名称,输入名称
        System.out.println("请输入玩家名称:");
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        //这个名称允许空格,但是空格后回车,如果接受是空的,空的没有意义
        //属次调用scanner.nextLine()一直接收屏幕输入,只输入一次
        //这里只有变量接收一次
        String line=scanner.nextLine();
        if (!line.trim().equals("")) {
            this.setName(line);
        }else{
            //父类中提取的公共代码
            super.name_setting();
        }
 
    }
}
import java.util.Scanner;
 
public class Computer extends Joiner {
    @Override
    public void choice() {
        //电脑随机1,2,3
        this.setChoiceName((int)(Math.random()*3+1));
    }
 
    @Override
    public void name_setting() {
        super.name_setting();
        String[] computer_names={"蜡笔小新","葫芦娃"};
        System.out.println("****************");
        System.out.println("1----蜡笔小新");
        System.out.println("2----葫芦娃");
        System.out.println("****************");
        System.out.println("请选择对阵的英雄编号");
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        System.out.println("注意:必须输入内容,然后再回车,不能是空格加回车,否则程序执行不下去");
        try{
            //把scanner的nextInt先接收一下
            int tmp=scanner.nextInt();
            this.setName(computer_names[tmp-1]);
        }catch(Exception e ){
 
        }
 
    }
}
/*
裁判类
 */
public class Judge {
    //判断输赢的方法,方法需要两个角色,这个角色就是方法的参数
    public void judge_winner(Player player,Computer computer){
        //可以用减差来判断胜负
        int sub_player=player.getChoiceName()-computer.getChoiceName();
        //通过减值得到结果是 sub_player是1  0 2  -1 -2
        // 0 1    考虑数组的角标,0值永远都是平局,0数组中的第一个元素,1就是数组中的赢
        //值是2    对应数组中的输
        //-1 arrs[-1] 0 -1 -2  应用到电脑中没有问题
        String[] arrs= {"平局","赢","输"};
        try{
            System.out.println("玩家"+arrs[sub_player]);
        }catch(Exception e){
            //电脑应用Math.abs绝对值函数,
            System.out.println("电脑"+arrs[Math.abs(sub_player)]);
        }
        System.out.println("双方出牌情况");
        String[] player_choices={"剪刀","石头","布"};
        System.out.println("玩家出拳:"+player_choices[player.getChoiceName()-1]);
        System.out.println("电脑出拳:"+player_choices[computer.getChoiceName()-1]);
 
    }
}
public class Joiner {
    //属性: name名字 choice出拳名称,choice_name化成数值与算法有关系
    //封装内容私有化
    private String name;
    private int choice_name;
    //2、构造函数产生(无参有利于实例化,有参有利于实例化传入所有参数
 
    public Joiner() {
    }
 
    public Joiner(String name, int choice_name) {
        this.name = name;
        this.choice_name = choice_name;
    }
    //实现自己的方法,返回值是void,一般最开始写方法,都可以默认void,这里的choice()方法避免和choice属性重名
    public void choice(){
        //代码逻辑略,因为玩家和电脑逻辑不同,由玩家和电脑重写 
    }
    //玩家和电脑设置参与者名称的方法
    public void name_setting(){
        this.setName("匿名用户");
    }
    //1、把两个私有变量产生setter和getter方法
    public String getName() {
        return name;
    }
 
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
 
    public int getChoiceName() {
        return choice_name;
    }
 
    public void setChoiceName(int choice_name) {
        this.choice_name = choice_name;
    }
    //3、在程序调试有打印的问题,打印当前对象是一个地址,重写toString(),打印属性值
 
    @Override
    public String toString() {
        return "Joiner{" +
                "name='" + name + '\'' +
                ", choice_name=" + choice_name +
                '}';
    }
}

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