- 博客(4)
- 收藏
- 关注
原创 《Real-Time Rendering 4th》读书笔记- 第二章 Rendering Pipeline
总体架构:应用阶段(Application)--几何阶段--光栅化阶段--像素处理阶段。
2022-08-04 12:17:09
73
原创 二次元卡通角色渲染实现
文中蓝色字体为应用于本案例的技术一、效果分析这里的卡通效果针对日式卡通渲染 Cel Shading首先,角色有明显的轮廓线。 其次,角色身上的色调呈色阶式呈现,有大片的纯色色块和明显的明暗交界线。 为了丰富效果,加上类似边缘光的高光。二、描边作品集中的角色渲染使用的是基于几何生成方法的描边,还有其他很多描边方法不做过多的赘述。1.基于几何生成方法的描边描边是一个单独的几何体,在做完正常渲染的部分后,再在一个正面剔除的pass中,将顶点沿着顶点法线方向膨胀一段距离(在观察空间),然
2022-03-30 00:07:19
719
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人