星际穿越游戏MATLAB程序实践

1、屏幕随机产生星球。飞船顺利到达对面位置,别撞到星球或落到上、下边界。星球的万有引力会影响飞船轨迹!

Fi 引力= G Mi M0/r 2

星球质量Mi(Mi∝表面积Si)

分析计算:一小段一小段前行!合力Ft1=∑Fit1 → Ft2=∑Fit2 …

V0=Vx, Ft1=M0at1, Ft2=M0at2,…

难点1:设计一条路径保证能达到对面;

难点2:星球是随机出来的,其数目、位置是变化的!

难点3:如果每次玩游戏,星球个数不同→飞船受到引力不同,运行曲线不同!

难点4:保证不碰到任何星球和左、上、下边框(判断!)

离散化仿真→要解决一个很大问题:

怎么保证不穿越星球、不碰到星球及边框(除对面边框外):碰撞检测!

给出:某时刻飞船所在位置、速度、加速度和方向!

      下时刻飞船所在位置!给出公式、代码!

飞船被星球捕获?成其卫星?自己查资料!

2、关键功能

随机生成星球:在模拟区域内随机生成多个星球,每个星球具有随机位置、质量和半径。

万有引力计算:根据万有引力定律计算每个星球对飞船的引力,并合成为飞船所受的总合力。

飞船动力学:根据牛顿第二定律更新飞船的加速度、速度和位置。

碰撞检测:检测飞船是否与星球或边界碰撞。

图形显示:在MATLAB图形窗口中显示飞船、星球和模拟区域的边界。

用户交互:提供用户控制飞船的基本方式(如启动、停止、转向等,尽管在这个基本示例中可能主要是自动的)。

数据结构

Planet:包含星球的位置(x, y)、质量、半径等属性。

Spaceship:包含飞船的位置(x, y)、速度(vx, vy)、加速度(ax, ay)等状态。

算法实现步骤

初始化:设置模拟区域的大小,随机生成星球,初始化飞船的位置和速度。

模拟循环:

计算所有星球对飞船的引力。

将所有引力合成为飞船所受的总合力。

更新飞船的加速度、速度和位置。

进行碰撞检测,并根据需要处理(如停止模拟、重置飞船位置等)。

更新图形显示。

等待一定时间步长(例如,使用pause函数)。

结束条件:当飞船到达指定位置或发生碰撞时结束模拟。

3、代码实现

3.1飞船类

  1. 名称(Name):飞船的唯一标识符或名称。
  2. 当前位置(CurrentPosition):飞船在宇宙、游戏世界或模拟空间中的当前坐标。这通常是一个包含多个维度的向量(例如,在二维空间中是一个包含X和Y坐标的点,在三维空间中则可能还包含Z坐标)。
  3. 速度(Velocity):飞船的移动速度,也是一个向量,表示飞船在每个维度上的移动速率。
  4. 方向(Direction):飞船的朝向或面向方向。这可以是一个角度(例如,相对于某个固定方向的角度),也可以是一个单位向量,表示飞船头部的方向。
  5. 健康值(Health):飞船的耐久度或生命值。在受到攻击或遇到其他危险时,这个值会减少。
  6. 武器系统(WeaponSystems):飞船装备的武器或武器系统的列表或集合。这可能包括各种不同类型的武器,每种武器都有自己的属性(如伤害值、射速、弹药量等)。
  7. 防御系统(DefenseSystems):飞船的防御机制,如护盾、装甲或闪避能力等。这些属性可以影响飞船抵抗伤害的能力。
  8. 引擎(Engine):飞船的动力来源,其属性可能包括最大速度、加速度、燃料效率等。
  9. 能源(Energy):飞船的能源储备,用于支持其各种系统和功能。这可能是一个简单的数值,表示剩余的能源量。
  10. 货物舱(CargoHold):飞船用于存储货物或资源的空间。这可能包括货物的类型、数量和总容量等属性。
  11. 船员(Crew):飞船上的人员,他们可能具有各自的技能、专长和状态(如生命值、士气等)。这个属性可能是一个包含多个船员对象的集合,或者是一个简化的数值,表示船员的总数或效率。
  12. 特殊装备(SpecialEquipment):飞船可能装备的一些特殊设备或技术,如隐形装置、跳跃引擎、扫描仪等。

飞船类方法:

  1. 移动(Move):根据提供的速度或方向更新飞船的位置。这个方法可能需要接收一个表示速度或方向的参数,并据此计算新的位置。
  2. 加速(Accelerate):改变飞船的速度。这个方法可能接收一个加速度向量作为参数,并将其应用于飞船的当前速度。
  3. 转向(Turn):改变飞船的朝向。这可能涉及计算新的方向向量,并更新飞船的方向属性。
  4. 射击(Shoot):如果飞船装备了武器,这个方法将模拟武器的发射过程。它可能涉及减少弹药量、计算射击方向和距离,并可能触发某种形式的伤害效果。
  5. 防御(Defend):激活飞船的防御系统以抵御外部攻击。这可能包括启动护盾、增加装甲强度或执行其他防御性操作。
  6. 修复(Repair):如果飞船受损,这个方法将模拟修复过程,增加飞船的健康值。它可能涉及消耗资源或时间来执行修复。
  7. 充能(Recharge):补充飞船的能源储备。这可能涉及停靠到能源站、使用太阳能电池板或其他能源收集技术。
  8. 扫描(Scan):使用飞船上的扫描设备来分析周围环境或目标。这可能返回有关目标类型、距离、速度或其他特性的信息。
  9. 通讯(Communicate):与其他飞船、空间站或指挥中心建立通讯联系。这可能涉及发送和接收消息、请求支援或执行其他通讯任务。
  10. 跳跃(Jump):如果飞船装备了跳跃引擎,这个方法将允许飞船在宇宙中瞬间移动到另一个位置。这通常涉及计算跳跃目标、执行跳跃操作并更新飞船的位置。
  11. 装载/卸载货物(Load/Unload Cargo):管理飞船货物舱中的货物。这包括将货物装载到飞船上、从飞船上卸下货物以及查询货物状态。
  12. 管理船员(Manage Crew):处理飞船上船员的状态和需求。这可能包括分配任务、提供训练、处理伤害或疾病等。
  13. 执行特殊任务(Perform Special Task):根据飞船的设计和装备,执行特定的任务或操作。这些任务可能是游戏或模拟中定义的特定事件或挑战。

3.2星球类

  1. 名称(Name):星球的唯一标识符或名称。
  2. 位置(Position):星球在宇宙中的坐标。这通常是一个多维向量,但在很多简化的模型中,可能只包含距离某个参考点(如太阳系中心)的距离或角度。
  3. 半径(Radius):星球的半径,决定了其大小。
  4. 质量(Mass):星球的质量,是引力作用的重要参数。
  5. 密度(Density):星球的密度,是质量除以体积的结果。
  6. 表面重力(SurfaceGravity):星球表面的重力加速度,决定了物体在星球表面受到的引力强度。
  7. 自转周期(RotationPeriod):星球自转一周所需的时间,通常以小时、天或更长的单位表示。
  8. 公转周期(RevolutionPeriod):星球绕其主星(如太阳)公转一周所需的时间,也称为年。
  9. 大气层(Atmosphere):星球的大气层成分、厚度和性质。这可以是一个简单的属性(如“有/无大气层”),也可以是一个更复杂的对象,包含多种气体成分的比例、气压等信息。
  10. 磁场(MagneticField):星球的磁场强度和方向。磁场对星球的气候、辐射屏蔽等方面有重要影响。
  11. 温度(Temperature):星球的平均温度或温度范围。这可以是一个单一数值,表示整体平均温度,也可以是一个更复杂的数据结构,描述星球上不同区域的温度差异。
  12. 地形(Terrain):星球的地形特征,如山脉、平原、海洋、沙漠等。这可以是一个简化的属性(如“主要地形类型”),也可以是一个更详细的地图或地形模型。
  13. 资源(Resources):星球上存在的自然资源,如水、矿产、生物等。这可以是一个列表或集合,包含不同类型的资源及其分布情况。
  14. 卫星(Satellites):围绕星球运行的卫星列表。每个卫星都可以是一个单独的对象,具有自己的属性和方法。
  15. 游戏运行主逻辑

4.1. 游戏循环

输入处理:收集玩家的输入,如键盘、鼠标或游戏控制器的操作。

游戏逻辑更新:根据游戏规则和玩家输入更新游戏状态,如角色的位置、速度、生命值等。

物理模拟:如果游戏包含物理元素(如碰撞检测、重力等),则在此阶段进行物理模拟。

AI处理:如果游戏中有非玩家角色(NPC)或敌人,则在此阶段更新它们的行为。

渲染:将游戏状态渲染到屏幕上,显示给玩家看。

4.2. 事件处理

游戏运行过程中会发生各种事件,如玩家触发机关、敌人出现、任务完成等。游戏主逻辑需要能够识别这些事件并作出相应的响应。事件处理通常涉及以下步骤:

事件监听:监听游戏世界中发生的事件。

事件识别:识别事件的类型和来源。

事件响应:根据事件的类型和来源执行相应的动作或函数。

4.3. 玩家状态管理

玩家状态管理是游戏主逻辑的重要部分,它负责跟踪玩家的各种状态信息,如生命值、分数、等级、装备等。玩家状态管理通常涉及以下方面:

状态更新:根据游戏规则和玩家操作更新玩家状态。

状态保存:将玩家状态保存到持久化存储中,以便玩家下次登录时恢复。

状态同步:在多人游戏中,确保所有玩家的状态在所有客户端和服务器上保持一致。

4.4. 游戏世界模拟

游戏世界模拟是游戏主逻辑的另一个重要方面,它负责模拟游戏世界中的各种现象和规则。游戏世界模拟通常包括以下几个方面:

物理模拟:如碰撞检测、重力、摩擦力等物理现象的模拟。

环境模拟:如天气变化、日夜更替等环境因素的模拟。

经济系统:如果游戏中有经济系统(如交易、购买等),则需要模拟经济规律和市场动态。

4.5. 网络通信

对于网络游戏而言,网络通信是游戏运行主逻辑不可或缺的一部分。网络通信负责处理玩家之间的数据交换和同步,确保所有玩家在相同的游戏环境中进行游戏。网络通信通常包括以下几个方面:

数据包发送:将玩家的操作或游戏状态信息封装成数据包并发送给其他玩家或服务器。

数据包接收:接收其他玩家或服务器发送的数据包,并解析出其中的信息。

数据同步:确保所有玩家的游戏状态在所有客户端和服务器上保持一致。

4.6. 异常处理

在游戏运行过程中,可能会遇到各种异常情况,如网络中断、资源加载失败、玩家作弊等。游戏主逻辑需要能够识别这些异常情况并作出相应的处理,以保证游戏的稳定性和公平性。

代码:

MATLAB练习生: MATLAB - Gitee.comicon-default.png?t=N7T8https://gitee.com/heredasheng/matlab-trainee/tree/master/MATLAB%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%AE%9E%E8%B7%B5%EF%BC%9A%E6%98%9F%E9%99%85%E7%A9%BF%E8%B6%8A/%E6%98%9F%E9%99%85%E7%A9%BF%E8%B6%8A1.0%E7%89%88%E6%9C%AC

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