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原创 【Unity3D实验】基于射箭小游戏的血条优化
在靶子下面创建一个Canvas,在Canvas下面创建一个 Slider。为美观,禁用掉Slider下的Background和Handle Slide Area。将Fill Area的颜色设置为红色。挂载好代码后,将靶子上的slider变量绑定好目标谐调所代表的Slider。然后就可以正常使用。在代码加载时,会设置最大血量。在弓矢击中靶子,发生碰撞后,会进行扣血,扣血后,如血量为0及0以下,会销毁靶子。在原有项目的基础上,对固定靶新添了血条UI。以下代码挂载到靶子上。以上代码挂载到血条上。
2024-01-19 21:04:01
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原创 【Unity3D实验作业】第一人称十字弩射击游戏
双击要创建移动动画的游戏对象,在Animation界面开始设计移动动画,首先点击界面左侧,增加游戏对象的position属性,接着点击左上角红点进行录制,以一定时间间隔设置三维坐标位置,形成动画。在Camera下面创建一个空的Game Object,将之命名为SkyBox,在SkyBox中添加Skybox组件,并挂载ChangeSkyBox类的脚本,实现每10秒种切换天空背景。在滚轮按下时蓄力并开始记时,在滚轮松开时,停止记时,并将hold的power记录下来。特别地,为了使树与十字弩发生碰撞。
2023-12-01 02:52:25
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原创 [Unity3D实验作业]使用PhysisAction的打飞碟小游戏
一轮游戏有多个轮次,一个轮次有多个回合,每个回合会飞出不同种类的飞碟。系统会根据飞碟的大小、颜色、速度的不同进行计分,玩家可以通过点击飞碟来累积积分。游戏分为普通模式和无尽模式,普通模式仅有两轮,无尽模式除非玩家主动返回主界面,否则一直进行。RoundController类负责请求飞碟工厂生成相应的飞碟对象,控制游戏飞碟对象的发射和轮次的进行。DiskFactory类为对象池,负责对飞碟对象的克隆、配置属性、分发和销毁。PhysisPlayDiskAction类负责实现对飞碟对象的物理运动的模拟。
2023-11-09 21:27:00
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原创 Unity3D实验 牧师与魔鬼
在河的一边有三个牧师和三个恶魔。三个牧师想去这条河的另一边,但是只有一条船,而且这条船每次只能载两个人。在游戏中,你可以点击它们来移动它们,点击物体(船、牧师与恶魔)来移动河两岸的牧师和恶魔,任何一岸(包括靠岸的船上的人)的魔鬼人数比牧师人数多,则游戏失败;三个牧师都移动到河的对岸,游戏结束。Control.cs :包含了游戏里主要的控制器,包含了对游戏物体的交互,移动,主要场景资源的加载,对游戏是否结束的裁定;Model.cs : 包含了游戏里主要游戏模型资源的类,通过控制器可以加载这些模型的资源;
2023-10-18 18:05:10
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原创 关于《愤怒的小鸟》分析与设计的解读
游戏虽然将每一关小鸟的数量固定,但由于可以重新开始关卡,玩家可以反复地试错,小鸟的稀缺性并不构成对玩家游玩积极性的阻碍,反而促进了玩家重复游玩、钻研关卡。愤怒的小鸟有一个比较完整的背景故事,故事主线非常简单,在一个和平昌盛的年代,小鸟们都丧失了飞行的能力,大家天真愉快地生活在一个海岛上,以为身处世界上绝无仅有的乐园,直到一群绿猪的闯入打破了平静。故事主线非常简单,在一个和平昌盛的年代,小鸟们都丧失了飞行的能力,大家天真愉快地生活在一个海岛上,以为身处世界上绝无仅有的乐园,直到一群绿猪的闯入打破了平静。
2023-09-20 20:11:23
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原创 【Unity3D实验作业】基于C#脚本和Unity3D制作的2048游戏
其次,由于在一次移动后,系统会在随机一个空格子处生成一个大小为2的格子,故而2048存在一定的云型事件,需要在一次移动后判断是否存在空格子,再根据随机种子随机出的结果执行生成事件,这一部分由GenerateNewNumber函数负责。每次移动中,会对移动方向中相邻的相同数字进行合成,并对合成操作加分(加分值为合成的新数字)。先获取当前管理空格子的一维数组的长度,如大于0,则再使用unity引擎库的随机函数随机出一个随机数,再根据这个随机数得到一个下标,在该下标处生成一个大小为2的新格子。
2023-09-18 18:04:47
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空空如也
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