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原创 Mesh绘制地形
地形绘制,主要是通过噪点来绘制地形,凹凸通过噪点来显示。计算出对应的vector3数据,将其绘制顺序添加进集合进行绘制。创建一个New Render Texture,将其和相机,RawImage进行绑定,来制作一个小地图的效果。在主角的头顶也加了一个相机,让他一直处于胶囊体的上方,并且跟随移动。这块用了一个虚拟相机进行跟随主角的移动。小地图展示Capsule移动。
2023-08-17 23:14:32
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原创 2D轮转图
我们将最大值默认为1,最小值默认为0.5,这样我们的预制体的缩放范围就是固定的,将在视觉上给我们一个前后空间的感觉。拖拽中时,我们需要让他一直处于转动的状态,结束拖拽时,需要整体有一个惯性效果,让他继续进行转动,而在惯性效果结束时,要让他最后得到的那个Image处于我们屏幕的中心线,就是对齐效果。这时,我们的乱转图就实现了,但是呢,我们在这个基础上做一个抽奖的效果,我们在输入框输入想转到的预制体编号,点击按钮,让轮转图实现这个效果。首先我们需要拿到输入框的内容,这个就是我们最后需要转到的目标点。
2023-08-16 23:29:26
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原创 3D轮转图
当我们在用鼠标拖拽其中的一个Cube时,生成的预制体集合会跟随这个拖拽动作进行一个公转的状态,而我们的sortlist在此处就有了用处。当公转的状态停止时,他会有一个具体相机最近的GameObject ,相当于就是我们抽奖选中的物品。只需要拿到物体的屏幕坐标,同时将他的屏幕坐标的z值,和鼠标位置的x和y值记录,将这个x和物体的x做差值,拿到物体移动的距离就好了。所以我们需要定义数量num ,半径r ,然后求出他的周长和半径。今天介绍3D轮转图的制作,上边这个效果实在3D轮转图的基础上做成了曲面屏展示。
2023-08-15 23:29:06
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原创 实现unity中多边形雷达图的制作
在进行绘制时,需要去判断数据中的最大值,当拿到最大值,将我们需要绘制的雷达图成比例的进行缩放,最大值为我们需要绘制的雷达图的最大半径。之后进行描边操作,需要拿到用到的顶点,同上添加集合,将需要绘制的点添加进int集合,用到AddTriangle方法。制作雷达图其实就相当于绘制多边形,绘制圆形也是绘制多边形,当绘制的等多边形边数越大时,绘制的多边形会更趋近于圆形。先获取集合的长度,当长度小于三时,执行父级的原方法,否则的话执行一下代码。之后获取剩下的顶点,并将其添加到集合中,方法用上。
2023-08-15 00:02:46
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原创 Mesh绘制球
每个三角形有三个顶点,当你顺时针画三角形时(如下图所示),1-2-3为顺时针绘制,这时三角形是由内向外绘制,简单说此时绘制出的三角形是可以看到的。反之,3-2-1 为逆时针,这时三角形是由外向内绘制,简单说此时绘制出的三角形是不可以看到的。如果网格渲染器 (Mesh Renderer) 不存在,该网格 (Mesh) 仍存在于场景(和计算机储存器)中,但不能进行绘制。如果不是,则创建一个带网格渲染器 (Mesh Renderer) 的网格过滤器 (Mesh Filter)。弧度和角度的转换,三角函数求值。
2023-08-14 20:34:40
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空空如也
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