先简单介绍MeshFilter MeshRender
MeshFilter网格过滤器从资源中拿出网格并将其传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) 用于屏幕渲染。
在导入网格资源时,如果该网格是蒙皮的,Unity 会自动创建一个蒙皮网格渲染器;如果不是,则创建一个带网格渲染器 (Mesh Renderer) 的网格过滤器 (Mesh Filter)。
如需在场景中查看网格 (Mesh),请将网格渲染器添加到游戏对象 (GameObject) 中。该网格渲染器是自动添加的,但如果将它从物体中删除,则需手动添加。如果网格渲染器 (Mesh Renderer) 不存在,该网格 (Mesh) 仍存在于场景(和计算机储存器)中,但不能进行绘制。
如图绘制球
弧度和角度的转换,三角函数求值
假设需要四个横切面的圆,并且半径为5
public int n = 4;
public float r = 5;
定义新的Mesh
Mesh mesh = new Mesh();
需要先求出弧度,代码如下:
float ang = 2 * Mathf.PI / n;
分别定义 一个Vector3 和 int 类型的集合,如下:
List<Vector3> verties = new List<Vector3>();//点v3
List<int> triangles = new List<int>(); //绘制
求出每个点的Vector3
这块需要注意一下,每个三角形进行绘制时,需要判定是否为顺时针或者逆时针
顺时针和逆时针的区别如下:
每个三角形有三个顶点,当你顺时针画三角形时(如下图所示),1-2-3为顺时针绘制,这时三角形是由内向外绘制,简单说此时绘制出的三角形是可以看到的。反之,3-2-1 为逆时针,这时三角形是由外向内绘制,简单说此时绘制出的三角形是不可以看到的。
for (int i = 0; i < n / 2 + 1; i++)
{
//顺时针存入集合
float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;
//每个圆的半径
float xr = Mathf.Sin(i * ang) * r;
for (int j = 0; j < n; j++)
{
float x = Mathf.Sin(j * ang) * xr;
float z = Mathf.Cos(j * ang) * xr;
//每个圆的圆心
verties.Add(new Vector3(x, y, z));
if (j == n - 1)
{
float x0 = Mathf.Sin(0) * xr;
float z0 = Mathf.Cos(0) * xr;
//每个圆的圆心
verties.Add(new Vector3(x0, y, z0));
}
if (i < n / 2 && j < n )
{
triangles.Add(i * (n+1) + j);
triangles.Add(i * (n + 1) + j + 1);
triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j);
triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j);
triangles.Add(i * (n + 1) + j + 1);
triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j + 1);
}
}
}
将两个集合转换为数组
mesh.vertices = verties.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
将创建好的mesh进行赋值
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;