Mesh绘制球

先简单介绍MeshFilter MeshRender 

MeshFilter网格过滤器从资源中拿出网格并将其传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) 用于屏幕渲染。

在导入网格资源时,如果该网格是蒙皮的,Unity 会自动创建一个蒙皮网格渲染器;如果不是,则创建一个带网格渲染器 (Mesh Renderer) 的网格过滤器 (Mesh Filter)。

如需在场景中查看网格 (Mesh),请将网格渲染器添加到游戏对象 (GameObject) 中。该网格渲染器是自动添加的,但如果将它从物体中删除,则需手动添加。如果网格渲染器 (Mesh Renderer) 不存在,该网格 (Mesh) 仍存在于场景(和计算机储存器)中,但不能进行绘制。

 如图绘制球

弧度和角度的转换,三角函数求值

假设需要四个横切面的圆,并且半径为5

 public int n = 4;
 public float r = 5;

定义新的Mesh

 Mesh mesh = new Mesh();

需要先求出弧度,代码如下:

 float ang = 2 * Mathf.PI / n;

分别定义 一个Vector3 和 int 类型的集合,如下:

 List<Vector3> verties = new List<Vector3>();//点v3
List<int> triangles = new List<int>(); //绘制

求出每个点的Vector3

这块需要注意一下,每个三角形进行绘制时,需要判定是否为顺时针或者逆时针

顺时针和逆时针的区别如下:

每个三角形有三个顶点,当你顺时针画三角形时(如下图所示),1-2-3为顺时针绘制,这时三角形是由内向外绘制,简单说此时绘制出的三角形是可以看到的。反之,3-2-1 为逆时针,这时三角形是由外向内绘制,简单说此时绘制出的三角形是不可以看到的。

 

for (int i = 0; i < n / 2 + 1; i++)
{
    //顺时针存入集合
    float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;
    //每个圆的半径
    float xr = Mathf.Sin(i * ang) * r;

    for (int j = 0; j < n; j++)
    {
        float x = Mathf.Sin(j * ang) * xr;
        float z = Mathf.Cos(j * ang) * xr;
        //每个圆的圆心
        verties.Add(new Vector3(x, y, z));
        if (j == n - 1)
        {
            float x0 = Mathf.Sin(0) * xr;
            float z0 = Mathf.Cos(0) * xr;
            //每个圆的圆心
            verties.Add(new Vector3(x0, y, z0));
        }


        if (i < n / 2 && j < n )
        {
            triangles.Add(i * (n+1) + j);
            triangles.Add(i * (n + 1) + j + 1);
            triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j);

            triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j);
            triangles.Add(i * (n + 1) + j + 1);
            triangles.Add((i + 1) * (n + 1) + j + 1);
        }
    }
}

将两个集合转换为数组

 mesh.vertices = verties.ToArray();
 mesh.triangles = triangles.ToArray();

将创建好的mesh进行赋值

GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值