天天酷跑,一款童年游戏,主要是进行跳跃操作,和躲避障碍物,中篇主要实现人物的下蹲,随机障碍物的生成以及优化main函数里面的sleep(30)
一. 游戏的展示效果
二.本节开发日志
上篇已更新 : 天天酷跑上篇
优化main函数里面的sleep(30);
1.利用接口getDelay()函数
2.更新窗口标志update;
3.优化来自用户点击时候的消息
实现玩家的下蹲
1利用计数器
随机障碍物的实现
1.障碍物池子
2.随机数取类型
三.优化上篇中main函数里的sleep(30)
首先为什么要优化这个呢?
了解sleep的都知道,这个是让程序休眠30ms也就是当程序执行到这里的时候,会在这里呆30ms,因为这款游戏需要接收玩家的按键消息,所以有时候玩家在这30ms内有键盘响应的时候,由于程序休眠,无法接收到消息,会降低游戏的体验性
要解决的问题: 在按跳跃键的时候不受sleep的影响
解决方法 : 利用时间戳,定义一个计时器,当达到该计时器的设定的时间就可以打开刷新窗口的按钮,或者当跳跃时候打开该按钮,代码如下:
int main() { init(); while (1) { keyEvent(); timer += getDelay(); if (timer >= 30) { timer = 0; update = true; } if (update) { update = false; BeginBatchDraw(); //渲染背景 updataBg(); //实现人物的奔跑 putimagePNG2(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]); //渲染障碍物 updateEnemy(); EndBatchDraw(); fly(); } } system("pause"); return 0; }
代码解释 : timer是一个全局变量,用于累加两次函数执行的时间,当达到30ms就会将update标志设置为true进行刷新界面
时间戳 : 一个用于表示特定时刻的数值,通常是一个整数或浮点数。在上述代码中,时间戳用于记录函数调用的时间点
这样优化的话,感觉和sleep(30)的效果一样,此时还需要在跳跃的时候将其update设为true,在以后只要接受玩家键盘消息的时候都要加上
void jump() { //跳跃只需要改变y值即可,在底层数据管理函数实现,此时只需要给出可以改数据的信号即可 heroJump = true; update = true; }
这样的话就解决了玩家按跳跃键程序休眠的问题 ,此时提高了游戏的体验性
开发之前,先回顾一下上篇中的开发流程,将开发分为两层,一个是渲染层(update)一个是数据层(fly),渲染层是将游戏的图片呈现出来,数据层是控制渲染层的,实现游戏的控制,其他的功能根据可封装为函数围绕这两层进行展开,将游戏的资源加载放在初始化函数(init)
四.实现玩家的下蹲功能
天天酷跑主要就是跳跃和下蹲,下蹲可躲避障碍物柱子,给障碍物的创建先奠定基础,实现下蹲和实现跳跃的流程大致相似,分析可知,下蹲时玩家发出的信号,那么我们就可用从用户点击函数开始开发,当玩家按下a的时候执行下蹲操作
资源必须先加载进来,因为下蹲有两张图片,所以在全局定义一个存放该图片的数组,然后再初始化中进行加载
//下蹲 IMAGE imgDown[2]; bool heroDown;//下蹲标志 void init(){ ... //人物的下蹲 loadimage(&imgDown[0], "res/d1.png"); loadimage(&imgDown[1], "res/d2.png"); heroIndex = 0; heroDown = false; }
由于下蹲是个动态的,所以要用到帧序列,也要将其初始化为0
用户点击
void keyEvent() { //获取玩家键盘事件 char ch = 0; if (_kbhit()) { ch = _getch(); if (ch == ' ') {//空格为跳跃 jump(); } else if (ch == 'a') {//a为下蹲 down(); } } }
当程序收到下蹲的消息时,就会执行该下蹲操作,将下蹲功能封装为一个函数
实现下蹲
void down() { //下蹲只需要改变y值即可, 在底层数据更新函数实现, 此时只需要给出可以改数据的信号即可 heroDown = true; update = true; heroIndex = 0 ; }
此时定义一个下蹲的标志,如果时true的话,就可以在数据层进行修改数据,然后打开更新界面的按钮
现在就可以在数据层实现数据的更新了
数据更新
//实现跳跃 if (heroJump) {//跳跃状态 if (heroY < jumpHeightMax) { heroJumpOff = 4;//+ (-4)等于向上走,+4等于向下走 } heroY += heroJumpOff; if (heroY > 345 - imgHero[0].getheight()) { //达到地面 heroJump = false; heroJumpOff = -4; } } else { //改变人物帧序列 heroIndex = (heroIndex + 1) % 12; }
这里是上篇中的人物跳跃和人物跑步,此时只需给该状态添加一个下蹲的状态即可
else if (heroDown) {//下蹲状态 heroIndex++; if (heroIndex >= 2) { heroDown = false; heroIndex = 0; } }
我只贴出了下蹲部分的代码,当heroDown为true说明执行下蹲,就改图片帧,当帧数大于等于2的时候,说明一次下蹲操作结束了,此时就可以将下蹲标志设置为false,将图片帧也得归零
这个下蹲的速度非常快,不到1s就结束了,所以没有截图到,除了速度块基本上这个下蹲操作就已经实现了,现在来优化一下这个下蹲的速度
下蹲速度优化
为什么速度会这么快呢?
因为这个下蹲的图片只有两张,循环一次的时间也就几十毫秒,所以速度很快,解决这个问题有两种方法,第一个就是,将这个下蹲过程的图片设置很多张,例如下蹲的图片有50张,将其全部渲染出来,这就加长了时间,当然也是很费内存的,第二种就是用计数器,利用空循环当达到计数器设定的值的时候在进行执行下蹲,由于下蹲第二张渲染呈现时间比第一张的长,这也显得下蹲才逼真,解决这一问题,需要定义一个数组,存储两张图片的计数,以下为代码:
else if(heroDown){ static int count = 0; int dalays[2] = { 4,10 }; count++; if (count >= dalays[heroIndex]) { count = 0; heroIndex++; if (heroIndex >= 2) { heroIndex = 0; heroDown = false; } } }
利用static记录循环执行的次数,dalays保存两张图片的计数,heroIndex序列帧循环两个图片,如果满足的话,就将count设为0,执行下蹲操作
渲染下蹲操作
人物跳跃的渲染在main函数里面通过一行代码实现了,但是现在人物的状态有两种,跳跃与下蹲,此时就需要封装为函数了,创建updateHero函数
在main函数里用updateHero函数代替人物奔跑的代码
void updateHero() { //实现人物的奔跑 if (!heroDown) { putimagePNG2(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]); } else { int y = 345 - imgDown[heroIndex].getheight(); putimagePNG2(heroX, y, &imgDown[heroIndex]); } }
如果处于非下蹲操作,由于人物都是一个高度,当处于下蹲时候,两张图片的高度不一样,所以需要利用图片序列帧计算y的坐标
此时的下蹲代码算是写完了,下面时运行结果此时就很容易的截图到该英雄的下蹲操作了,接下来实现随机障碍物
看看上面几个小标题就是开发这个模块的流程
五.随机障碍物的实现
如何实现随机障碍物呢?
此时就会涉及到枚举的应用,障碍物的封装,障碍物的池子和随机数
枚举 : 可用提高代码的可读性,简化程序,一般一定个数的东西可定义为枚举类型,枚举里的元素,也就是整数类型
首先定义枚举类型,就将障碍物设置为乌龟,狮子,四种柱子
typedef enum {
TORTOISE,//乌龟 0
LION,//狮子 1
HOOK1,//柱子 2
HOO2,
HOO3,
HOOK4,
OBSTACLE_TYPE_COUNT // 总数
}obstacle_type;
在这里用到的OBSTACLE_TYPE_COUNT 很是巧妙,枚举里的值从0开始,到了OBSTACLE_TYPE_COUNT 刚好时前面障碍物的总数,此时就将枚举定义好了,然后就可以封装结构体了
首先应该知道封装的属性都有什么,一个障碍物,他得有类型,坐标,速度,伤害,使用状态,此时我们可用再添加一个图片的帧序列,因为每个障碍物有的是动态的,都有序列,此时就可以将初始化加载图片进行优化,要用到一个大小可变的容器vector来存储,声明为二维的,每一维存储该组图片
vector的使用需要导入头文件vector #include<vector>
代码中 obstacleImgs为定义在全局的二维数组,在初始化时候,创建个一维数组,最后再将其一维数组添加到该二维数组里
vector<vector<IMAGE>>obstacleImgs;//存放所有障碍物的各个图片
此时所有障碍物的图片存在于二维数组obstacleImgs中了
封装结构体
typedef struct obstacle { int type;//类型,由于类型定义在枚举种,枚举里的变量就相当于整数类型,所以可用int代替 int x, y;//坐标 int imgIndex;//帧序列 int speed;//速度 int power;//伤害 bool exist;//是否可用 }obstacle_t;
创建障碍物池子
也就是定义一个结构体数组,OBSTACLE_COUNT是定义的宏,池子的大小
obstacle_t obstacles[OBSTACLE_COUNT];//障碍物池子
在封装了障碍物之后,那么之前小乌龟所定义的地方都需要优化了
小乌龟的定义
创建小乌龟
fly函数中小乌龟的运动
障碍物的渲染层
此时可用依据上面删除的部分进行开发,定义我们已经做了但是应该将池子里的exist属性进行初始化,以保证能够正确的知道哪个障碍物可用
void init(){ ... //初始化障碍物池子 for (int i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) { obstacles[i].exist = false; } }
接下来需要创建小乌龟,此时应该重写creatObstacle函数,
开发思路 : 先用for循环在池子里面找到一个可用使用的障碍物,也就是exist为false的,然后再设定他的各属性
void creatObstacle() { int i = 0; //找到一个可以用的障碍物 for (i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) { if (obstacles[i].exist == false) break; } obstacles[i].exist = true; obstacles[i].imgIndex = 0; obstacles[i].type = rand() % 6;//取0-5的随机数 obstacles[i].x = WIN_WIDTH; obstacles[i].y = 345 + 5 - obstacleImgs[obstacles[i].type][0].getheight(); if (obstacles[i].type == TORTOISE) {//小乌龟 obstacles[i].power = 5; obstacles[i].speed = 0; } else if (obstacles[i].type == LION) {//狮子 obstacles[i].power = 20; obstacles[i].speed = 5; } else if (obstacles[i].type >= HOOK1 && obstacles[i].type<= HOOK4) {//四个柱子 obstacles[i].power = 20; obstacles[i].speed = 0;//静态的 obstacles[i].y = 0;//由于柱子是在填上挂着,所以将其y设置为0 } }
这个初始化看着比较多,但是难度不大,就找到一个可以用的障碍物,然后将其封装的属性进行初始化,实现随机就是再枚举里面取随机数,只有狮子是跑过来的,所以要和第三层草坪背景图的速度不能保持一致,其他障碍物的速度设置为0即可实现初始化
fly中更新障碍物的数据
更新x坐标使其运动,更新图片帧序列使其处于动态
void init(){ ... //更新各障碍物的状态 for (int i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) { if (obstacles[i].exist) { obstacles[i].x -= (obstacles[i].speed + bgSpeed[2]); if (obstacles[i].x < -obstacleImgs[obstacles[i].type][0].getwidth() * 2) { //已经从左边跑出了屏幕 obstacles[i].exist = false; } //更新该障碍物的帧序列 int len = obstacleImgs[obstacles[i].type].size(); obstacles[i].imgIndex = (obstacles[i].imgIndex + 1) % len; } } }
代码解释 : 从障碍物池子里面找正字使用的障碍物,找到之后,再改变他的x坐标,bgSpeed[2]为草坪的速度,当减去他的时候,和草坪是相对速度为0,再减去该障碍物的速度,就是和草坪的相对速度,若不为0,此时就能显示出运动的状态,若为0,就和草坪相对静止
渲染障碍物
void updateEnemy() { for (int i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) { if (obstacles[i].exist) { putimagePNG2(obstacles[i].x, obstacles[i].y, WIN_WIDTH, &obstacleImgs[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex]); } } }
渲染的图片的第一维是该图片的类型,第二维是该图片的帧数,很巧妙
这样就设计完了,看看成果
我跑了半分钟,感觉这个柱子出现的频率还是太大了,因为当初随机数是对6取余的,二柱子就占了四个,所以这里可用优化
此时类型的这里就化解了,取两次随机数,让其柱子出现的几率降低
此时就能看到这几个障碍物同框了,但是碰撞这里还没有做,现在随机障碍物也实现了
六.实现英雄与障碍物的碰撞检测
从图可以看出,障碍物的碰撞检测就是在检测两个矩形是否相交,这种判断矩形相交的代码在网上开源的有很多
如果以白边的坐标来检测的话,可能会有误差,则加上偏移量,使判断更加准确,
分析 : 碰撞检测实在数据层进行的,但是这个功能可封装为函数,所以在fly函数里面定义一个checkHit函数用于检测碰撞
一下是判断是否碰撞的代码,主要是找到这四个点的坐标,加上偏移量即可
开源代码,判断矩形是否相交
//设A[x01,y01,x02,y02] B[x11,y11,x12,y12]. bool rectIntersect(int x01, int y01, int x02, int y02, int x11, int y11, int x12, int y12) { int zx = abs(x01 + x02 - x11 - x12); int x = abs(x01 - x02) + abs(x11 - x12); int zy = abs(y01 + y02 - y11 - y12); int y = abs(y01 - y02) + abs(y11 - y12); return (zx <= x && zy <= y); }
找四个点的坐标,调用rectIntersect函数进行判断是否相交
void checkHit() { //实现碰撞检测 for (int i = 0; i < OBSTACLE_COUNT; i++) { if (obstacles[i].exist) { int a1x, a1y,a2x,a2y; int off = 30; if (!heroDown) {//非下蹲状态 a1x = heroX + off; a1y = heroY + off; a2x = heroX + imgHero[heroIndex].getwidth() - off; a2y = heroY + imgHero[heroIndex].getheight(); } else {//下蹲状态 a1x = heroX+off; a1y = 345 - imgDown[heroIndex].getheight(); a2x = heroX + imgDown[heroIndex].getwidth()-off; a2y = 345; } IMAGE img = obstacleImgs[obstacles->type][obstacles->imgIndex]; int b1x = obstacles[i].x + off; int b1y = obstacles[i].y + off; int b2x = obstacles[i].x + img.getwidth() - off; int b2y = obstacles[i].y + img.getheight() - 10; if (rectIntersect(a1x, a1y, a2x, a2y, b1x, b1y, b2x, b2y)) { //相交 heroBlood -= obstacles[i].power; printf("剩余血量 : %d\n", heroBlood); playSound("res/hit.mp3"); } } } }
此时有个bug,碰撞一次,连续掉血多次
bug原因 : 一帧一帧的检测
解决方法 : 结构体中添加属性,是否碰撞,在进行对其初始化,最后在碰撞检测函数里面优化
1.添加了判断条件
2.当判断碰撞后,将其hited设置为true
效果图:
以上就是英雄与障碍物的碰撞检测模块了
七.总结
主要学习开发思想,一些开发技巧,将语法用到实战,了解计时器,计数器,枚举,结构体在开发中的应用,灵活运用函数封装提高程序的可读性,如何改善了用户点击休眠时的问题