通过几何体BufferGeometry的顶点索引属性BufferGeometry.index可以设置几何体顶点索引数据,如果你有WebGL基础很容易理解顶点索引的概念,如果没有也没有关系,下面会通过一个简单的例子形象说明。比如绘制一个矩形网格模型,至少需要两个三角形拼接而成,两个三角形,每个三角形有三个顶点,也就是说需要定义6个顶点位置数据。对于矩形网格模型而言,两个三角形有两个顶点位置是重合的。也就是说可以重复的位置可以定义一次,然后通过通过顶点数组的索引值获取这些顶点位置数据。
图片
不使用顶点索引
下面通过几何体六个顶点定义了两个三角形,几何体的顶点位置数据、顶点法向量数据都是6个。
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量