深入浅出设计模式 ------ Builder(生成器模式)

一. 定义  将一个复杂对象的构建与它的表示分离, 使得同样的构建过程可以创建不同的表示。



二. 结构 




三. 参与者

Builder : 为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口。
ConcreteBuilder : 实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件。定义并明确它所创建的表示。提供一个检索产品的接口。
Director : 构造一个使用(聚合:has-a的关系)Builder接口的对象。如下文代码ChefDirector类。
Product : 表示被构造的复杂对象。ConcreateBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。包含定义组成部件的类, 包括将这些部件装配成最终产品的接口。



四. 时序图


从图中可以看出来Builder模式一个特点就是将内容集中生成, 然后输出。 常见例子就是StringBuilder的append方法, 一直append, 然后最终生成一个String。



五. 代码实现:

厨师作为水果沙拉的制作指挥者, 下令做沙拉, 具体细节不管。

package com.wenniuwuren.builder;
/**  
 * 厨师指挥者类  
 * @author wenniuwuren  
 *  
 */  
public class ChefDirector {  
        
    private FruitSaladBuilder fruitSaladBuilder;  
    
    // 持有当前所需要的构建器对象      
    public  ChefDirector (FruitSaladBuilder fruitSaladBuilder) {   
    	this.fruitSaladBuilder = fruitSaladBuilder;   
    }  
    
    // 制造水果沙拉
    public void constructFruitSalad() {  
    	fruitSaladBuilder.buildSalad();
    	fruitSaladBuilder.buildApple();
    	fruitSaladBuilder.buildWaterMelon();
    }  
}  



水果沙拉制作接口:规定制作沙拉方法, 具体实现交给实现类ConcreteFruitSaladBuilder

package com.wenniuwuren.builder;
/**  
 * 制作水果沙拉接口
 * @author wenniuwuren  
 *  
 */  
public interface FruitSaladBuilder {  
      
    // 添入沙拉酱
    public void buildSalad();  
    // 添入西瓜
    public void buildWaterMelon();  
    // 加入苹果
    public void buildApple(); 
    
    // 便于Client得到最后的Result
    public FruitSaladProduct getFruitSaladProduct();   
    
  
}  



水果沙拉具体制作:

package com.wenniuwuren.builder;
/**  
 * 实际制作沙拉  
 * @author wenniuwuren  
 *  
 */  
public class ConcreteFruitSaladBuilder implements FruitSaladBuilder {
    
	FruitSaladProduct fruitSaladProduct = new FruitSaladProduct();
	
	// 添入沙拉酱
	public void buildSalad() {
		fruitSaladProduct.setSalad("沙拉酱");
	}
	// 添入西瓜
	public void buildWaterMelon() {
		fruitSaladProduct.setWatermelon("西瓜");
	}
	// 加入苹果
	public void buildApple() {
		fruitSaladProduct.setApple("苹果");
	}  
    
	// 便于Client得到最后的Result
	@Override
	public FruitSaladProduct getFruitSaladProduct() {
		return fruitSaladProduct;
	}
	
}  


水果沙拉产品: 保存着制作水果沙拉的水果种类

package com.wenniuwuren.builder;
/**  
 * FruitSalad产品  
 * @author wenniuwuren  
 *  
 */  
public class FruitSaladProduct {  
      
    private String apple;  
    private String watermelon;  
    private String salad;
    
	public String getApple() {
		return apple;
	}
	public void setApple(String apple) {
		this.apple = apple;
	}
	public String getWatermelon() {
		return watermelon;
	}
	public void setWatermelon(String watermelon) {
		this.watermelon = watermelon;
	}
	public String getSalad() {
		return salad;
	}
	public void setSalad(String salad) {
		this.salad = salad;
	}  
}  



测试类:

package com.wenniuwuren.builder;
/**
 * 测试类
 * @author wenniuwuren
 *
 */
public class Client {

	public static void main(String[] args) {

		FruitSaladBuilder appleSaladBuilder = new ConcreteFruitSaladBuilder();
		// Builder当成参数传入接受指挥
		ChefDirector chefDirector = new ChefDirector(appleSaladBuilder);

		// 内部连续添加材料
		chefDirector.constructFruitSalad();

		// 一次性输出
		FruitSaladProduct fruitSaladProduct = appleSaladBuilder
				.getFruitSaladProduct();
		System.out.println("沙拉的配料是:" + fruitSaladProduct.getSalad() + ", "
				+ fruitSaladProduct.getWatermelon() + ", "
				+ fruitSaladProduct.getApple());
	}
}

输出结果:

沙拉的配料是:沙拉酱, 西瓜, 苹果



六. 总结

正如上述代码实现, Builder设计模式将具体的实现隐藏在Builder中, 指挥者Director无需关心细节。 这个和Abstract Factory很相似, 但是区别在于Builder在于一步步构造对象, 最后一次性输出, Abstract Factory注重于多个系列的产品的生产, 并且它是立即返回结果的。



参考书籍

              《设计模式:可复用面向对象软件的基础》


书籍目录 目录 第1章基本概念 1 1.1什么是设计模式 2 1.2设计模式的作用 3 1.3GRASP模式的分类 4 1.4GoF设计模式的分类 4 1.5模式的学习阶段 6 第2章负责任地设计对象——GRASP 9 2.1InformationExpert(信息专家) 11 2.2Creator(创造者) 13 2.3LowCoupling(低耦合) 14 2.4HighCohesion(高内聚) 15 2.5Controller(控制器) 17 2.6Polymorphism(多态) 18 2.7PureFabrication(纯虚构) 19 2.8Indirection(间接) 20 2.9ProtectedVariations(受保护变化) 21 第3章GoF-CreationalDesignPatterns创建型设计模式 23 3.1SimpleFactoryPattern(简单工厂模式) 24 3.1.1定义 24 3.1.2现实例子——国旗生产厂 26 3.1.3C#实例1——电子付款系统 26 3.1.4C#实例2——学校登录系统 29 3.1.5Java实例——手机简单工厂 32 3.1.6优势和缺陷 34 3.1.7应用情景 34 3.2FactoryMethodPattern(工厂方法模式) 35 3.2.1定义 35 3.2.2现实例子——兵工厂 36 3.2.3C#实例——多文档系统 37 3.2.4Java实例——扩展了的手机工厂 41 3.2.5优势和缺陷 44 3.2.6应用情景 44 3.3AbstractFactoryPattern(抽象工厂模式) 45 3.3.1定义 45 3.3.2现实例子——扩展了的兵工厂 48 3.3.3C#实例——大陆生态系统 49 3.3.4Java实例——电脑产品 52 3.3.5优势和缺陷 57 3.3.6应用情景 57 3.4BuilderPattern(建造者模式) 58 3.4.1定义 58 3.4.2现实例子——快餐店 60 3.4.3C#实例——车间造车 61 3.4.4Java实例——建造房屋 65 3.4.5优势和缺陷 69 3.4.6应用情景 70 3.5PrototypePattern(原型模式) 70 3.5.1定义 70 3.5.2现实中的拷贝-粘贴 71 3.5.3C#实例——颜色管理器 72 3.5.4Java实例——简单ToolBar 74 3.5.5ShallowCopy与DeepCopy 76 3.5.6优势和缺陷 82 3.5.7应用情景 82 3.6SingletonPattern(单例模式) 82 3.6.1定义 82 3.6.2现?抵械牡ダ??猈indowsTaskManager 83 3.6.3C#实例——负载均衡控制器 84 3.6.4Java实例——系统日志 86 3.6.5DoubleCheckLocking(双检锁) 89 3.6.6优势和缺陷 93 3.6.7应用情景 93 第4章GoF-StructuralDesignPatterns结构型设计模式 95 4.1AdapterPattern(适配器模式) 96 4.1.1定义 96 4.1.2现实中的实例——电脑电源适配器 97 4.1.3C#实例——化学数据银行 98 4.1.4Java实例——清洁系统 102 4.1.5优势和缺陷 104 4.1.6应用情景 104 4.2BridgePattern(桥接模式) 104 4.2.1定义 104 4.2.2现实中的实例——男人的约会 106 4.2.3C#实例——商业对象与数据对象 107 4.2.4Java实例——不同系统的图像处理 112 4.2.5优势和缺陷 114 4.2.6应用情景 115 4.3CompositePattern(组合模式) 115 4.3.1定义 115 4.3.2组合模式的现实应用——资源管理器 117 4.3.3C#实例——图形树状对象结构 118 4.3.4Java实例——文档格式化 121 4.3.5优势和缺陷 124 4.3.6应用情景 125 4.4DecoratorPattern(装饰模式) 125 4.4.1定义 125 4.4.2现实中的装饰模式——相架 126 4.4.3C#实例——图书馆中的项目 127 4.4.4Java实例——自定义JButton 131 4.4.5优势和缺陷 133 4.4.6应用情景 134 4.5FacadePattern(外观模式) 134 4.5.1定义 134 4.5.2现实中的实例——顾客服务员 135 4.5.3C#实例——抵押申请审核 136 4.5.4Java实例——冲茶 139 4.5.5优势和缺陷 143 4.5.6应用情景 143 4.6FlyweightPattern(轻量级模式) 144 4.6.1定义 144 4.6.2实例——中游的四国军棋 146 4.6.3C#实例——文档编辑器 147 4.6.4Java实例——装载图像 151 4.6.5优势和缺陷 154 4.6.6应用情景 154 4.7ProxyPattern(代理模式) 154 4.7.1定义 154 4.7.2几个现实中的实例 156 4.7.3C#实例——数学代理 158 4.7.4Java实例——Socket回声 160 4.7.5优势和缺陷 165 4.7.6应用情景 165 第5章GoF-BehavioralDesignPatterns行为型设计模式 167 5.1ChainofResponsibility(责任链模式) 168 5.1.1定义 168 5.1.2现实中的实例——军情的传递 169 5.1.3C#实例——采购分级审批 170 5.1.4Java实例——智能大厦安全系统 174 5.1.5优势和缺陷 178 5.1.6应用情景 178 5.2CommandPattern(命令模式) 179 5.2.1定义 179 5.2.2现实中的实例——餐馆订菜 180 5.2.3C#实例——简单计算器 181 5.2.4Java实例——总开关 185 5.2.5优势和缺陷 189 5.2.6应用情景 189 5.3InterpreterPattern(解释器模式) 190 5.3.1定义 190 5.3.2现实示例——音乐符号 192 5.3.3C#实例——中国金钱大写转换 192 5.3.4Java实例——自定义程序解释器 197 5.3.5优势和缺陷 204 5.3.6应用情景 205 5.4IteratorPattern(迭代器模式) 205 5.4.1定义 205 5.4.2现实示例——电视节目选择器 206 5.4.3C#实例——遍历例子 207 5.4.4Java实例——两个迭代器 211 5.4.5优势和缺陷 213 5.4.6应用情景 214 5.5MediatorPattern(中介者模式) 214 5.5.1定义 214 5.5.2现实示例——机场控制塔 215 5.5.3C#实例——聊天室 216 5.5.4Java实例——多线程通信 220 5.5.5优势和缺陷 223 5.5.6应用情景 223 5.6MementoPattern(备忘录模式) 223 5.6.1定义 223 5.6.2现实示例——音响均衡器 226 5.6.3C#实例——销售目标 226 5.6.4Java实例——多次Undo(取消)操作 231 5.6.5优势和缺陷 236 5.6.6应用情景 236 5.7ObserverPattern(观察者模式) 236 5.7.1定义 236 5.7.2现实例子——拉登现身了 238 5.7.3C#实例——猫和老鼠 238 5.7.4C#实例——股票变化 241 5.7.5Java实例——监控系统 245 5.7.6优势和缺陷 248 5.7.7应用情景 248 5.8StatePattern(状态模式) 248 5.8.1定义 248 5.8.2现实例子——心情好坏 250 5.8.3C#实例——账户分类 250 5.8.4Java实例——汽车的变速档 258 5.8.5优势和缺陷 261 5.8.6应用情景 261 5.9StrategyPattern(策略模式) 261 5.9.1定义 261 5.9.2现实例子——去机场的策略 263 5.9.3C#实例——排序方法 263 5.9.4Java实例——多格式输出 266 5.9.5优势和缺陷 272 5.9.6应用情景 272 5.10TemplateMethodPattern(模板方法模式) 272 5.10.1定义 272 5.10.2现实例子——厨师烹调 274 5.10.3C#实例——数据库连接模板 274 5.10.4Java实例——冒泡排序模板 277 5.10.5优势和缺陷 280 5.10.6应用情景 280 5.11VisitorPattern(访问者模式) 280 5.11.1定义 280 5.11.2现实例子——收银员收银计费 282 5.11.3C#实例——人事评估 283 5.11.4Java实例——维修工程师检查车辆 287 5.11.5优势和缺陷 291 5.11.6应用情??291 第6章模式的综合应用 293 6.1Java实例——扩展的日志记录器 294 6.2C#实例——存储分析器 298 6.3用模式生成程序架构 316 附录1自测题 321 附录2自测题答案 331 参考文献 337
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