设计模式(一):设计模式简介
1. 设计模式简介
设计模式
是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
设计模式
的使用是为了复用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
2. 设计模式的类型
根据设计模式的参考书《设计模式 - 可复用的面向对象软件元素》 中所提到的,总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式
(Creational Patterns)、结构型模式
(Structural Patterns)、行为型模式
(Behavioral Patterns)。
- 创建型模式:这些模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
- 结构型模式:这些模式关注对象之间的组合和关系,旨在解决如何构建灵活且可复用的类和对象结构。
- 行为型模式:这些模式关注对象之间的通信和交互,旨在解决对象之间的责任分配和算法的封装。
3. 设计模式的六大原则
- 开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。为了使程序的扩展性好,易于维护和升级,需要使用接口和抽象类 - 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。 - 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 - 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。 - 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 - 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。