Pygame学习(2)------AI(人工智能)

  为我们的游戏加上人工智能,也就是我们所谓的NPC.

  好吧,开始类~目测我的NPC智商不会高,哈哈~~~

--------------------------------我是勤勤恳恳的分割线-------------------------------

  做之前,我先要考虑好我的NPC到底长啥样,能做什么.

  我就做一个超级玛丽里只会来回走动,碰壁就回头的小乌龟吧.嘿嘿~~~~~


  资料图片: background  tortoise

  一. 先搭建一个静态的"世界"

#!/usr/bin/env python
#coding=utf-8

#导入pygame库
import pygame
#导入一些常用的函数和常量
from pygame.locals import *
#向sys模块借一个exit函数用来退出程序
from sys import exit 

#背景图片的大小
SCREEN_SIZE = (347, 268)
#墙的图片的大小
WALL_SIZE = (34,106)
#乌龟图片的大小
TORTOISE_SIZE = (40,42)
#图片中地面的高度
GROUD_LEVEL = 16


def run():
    #初始化pygame,为使用硬件做准备
    pygame.init()
    #创建了一个窗口
    screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0, 32)
    #设置窗口标题
    pygame.display.set_caption("AI")
    
    #加载并转换图像
    background = pygame.image.load("background.png").convert()
    tortoise = pygame.image.load("tortoise.png").convert()
    wall = pygame.image.load("wall.png").convert()
    
    #游戏主循环
    while True:
        
        #接收到退出事件后退出程序
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                exit()
                
        #将背景和乌龟还有墙画上去
        screen.blit(background, (0,0))
        #图片怎么定置就不要多看了,因为图片是我乱找乱截的,有些蛋疼~~~~~
        sw, sh = SCREEN_SIZE
        tw, th = TORTOISE_SIZE
        ww, wh = WALL_SIZE
        screen.blit(tortoise, (sw-tw-ww,sh-th-GROUD_LEVEL)) 
        screen.blit(wall, (sw-ww,sh-wh-GROUD_LEVEL))
        screen.blit(wall, (0,sh-wh-GROUD_LEVEL))
        
        #刷新一下画面
        pygame.display.update()
        
 
if __name__ == "__main__":
    run()


二. 开始写智能啦,虽然有点弱智就是走来走去~

上面其实只是把几张图片拼凑成了一个静态的图片~~~所以还要继续努力~嘿嘿~~~~


我要写一个描述整个游戏环境的世界类。这里的世界不需要多复杂,仅仅需要一个背景,和存储若干的实体位置就足够了
class World(object):
    """世界类"""
    def __init__(self):
        # 存放所有实体
        self.entities = {}
        # 初始实体id
        self.entity_id = 0 
        #加载并转换图像,我的背景图片
        self.background = pygame.image.load("background.png").convert()
        
    def add_entity(self, entity):
        """增加一个新的实体"""
        self.entities[self.entity_id] = entity
        entity.id = self.entity_id
        self.entity_id += 1
        
    def remove_entity(self, entity):
        """删除一个新的实体"""
        del self.entities[entity.id]
        
    def process(self, time_passed_seconds):
        """让世界内每个实体做事情"""
        for entity in self.entities.values():
            entity.process(time_passed_seconds)
        
    def render(self, surface):
        """绘制背景和每一个实体"""
        surface.blit(self.background, (0, 0))
        for entity in self.entities.values():
            entity.render(surface)



这里只出现了两个实体(乌龟和墙壁),我要试着写一个通用的实体基类,如果之后要加入了其他实体,也能很方便的扩展出来

class Entity(object):
    """实体类"""
    def __init__(self, name, image):
        self.name = name
        self.image = image
        self.location = Vector2(0, 0)
        self.destination = Vector2(0, 0)
        self.speed = 0.
        self.brain = StateMachine()
        self.id = 0
        
    def process(self, time_passed):
        """让实体做事情"""
        self.brain.think()
        if self.speed != 0. and self.location != self.destination:
            vec_to_destination = self.destination - self.location
            distance_to_destination = vec_to_destination.get_length()
            heading = vec_to_destination.get_normalized()
            travel_distance = min(distance_to_destination, time_passed * self.speed)
            self.location += travel_distance * heading
        
    def render(self, surface):
        """绘制自己"""
        x, y = self.location
        surface.blit(self.image, (x, y))


接着就是我们重要的大脑(状态机类)

class State(object):
    """
        状态类,定义我们的状态,如进入状态,退出状态等
        
        (其实这个简单的功能有几个状态是用不到的,但是之后还有写更多的东西,所以我都给加上了)
        只用到了check_conditions,entry_actions
    """
    def __init__(self, name):
        self.name = name
    def do_actions(self):
        pass
    def check_conditions(self):
        pass
    def entry_actions(self):
        pass
    def exit_actions(self):
        pass
    
class StateMachine(object):
    """
        状态机类
        新增状态和控制状态间的执行和转换
    """
    def __init__(self):
        self.states = {}
        self.active_state = None
 
    def add_state(self, state):
        """新增状态"""
        self.states[state.name] = state
 
    def think(self):
        """检查当前有效状态并执行其动作,并会调用set_state来进入下一个状态"""
        if self.active_state is None:
            return
        self.active_state.do_actions()
        new_state_name = self.active_state.check_conditions()
        if new_state_name is not None:
            self.set_state(new_state_name)
 
    def set_state(self, new_state_name):
        """更改状态,执行进入/退出动作"""
        if self.active_state is not None:
            self.active_state.exit_actions()
        self.active_state = self.states[new_state_name]
        self.active_state.entry_actions()

当然还有我们的乌龟类呀,墙的类的,实体的状态类(如向前行走)呀等等,下面是完整代码:
#!/usr/bin/env python
#coding=utf-8

#导入pygame库
import pygame
#导入一些常用的函数和常量
from pygame.locals import *
#向sys模块借一个exit函数用来退出程序
from sys import exit
from gameobjects.vector2 import Vector2
from random import randint


#背景图片的大小
SCREEN_SIZE = (347, 268)
#墙的图片的大小
WALL_SIZE = (34,106)
#乌龟图片的大小
TORTOISE_SIZE = (40,42)
#图片中地面的高度
GROUD_LEVEL = 16

SCREEN_W, SCREEN_H = SCREEN_SIZE
TORTOISE_W, TORTOISE_H = TORTOISE_SIZE
WALL_W, WALL_H = WALL_SIZE

#我们要产生的乌龟数量
TORTOISE_COUNT = 1


class State(object):
    """
        状态类,定义我们的状态,如进入状态,退出状态等
        
        (其实这个简单的功能有几个状态是用不到的,但是之后还有写更多的东西,所以我都给加上了)
        只用到了check_conditions,entry_actions
    """
    def __init__(self, name):
        self.name = name
    def do_actions(self):
        pass
    def check_conditions(self):
        pass
    def entry_actions(self):
        pass
    def exit_actions(self):
        pass
    
class StateMachine(object):
    """
        状态机类
        控制新增状态和状态间的执行和转换
    """
    def __init__(self):
        self.states = {}
        self.active_state = None
 
    def add_state(self, state):
        """新增状态"""
        self.states[state.name] = state
 
    def think(self):
        """检查当前有效状态并执行其动作,并会调用set_state来进入下一个状态"""
        if self.active_state is None:
            return
        self.active_state.do_actions()
        new_state_name = self.active_state.check_conditions()
        if new_state_name is not None:
            self.set_state(new_state_name)
 
    def set_state(self, new_state_name):
        """更改状态,执行进入/退出动作"""
        if self.active_state is not None:
            self.active_state.exit_actions()
        self.active_state = self.states[new_state_name]
        self.active_state.entry_actions()

class World(object):
    """世界类"""
    def __init__(self):
        # 存放所有实体
        self.entities = {}
        # 初始实体id
        self.entity_id = 0 
        #加载并转换图像,我的背景图片
        self.background = pygame.image.load("background.png").convert()
        
    def add_entity(self, entity):
        """增加一个新的实体"""
        self.entities[self.entity_id] = entity
        entity.id = self.entity_id
        self.entity_id += 1
        
    def remove_entity(self, entity):
        """删除一个新的实体"""
        del self.entities[entity.id]
        
    def process(self, time_passed_seconds):
        """让世界内每个实体做事情"""
        for entity in self.entities.values():
            entity.process(time_passed_seconds)
        
    def render(self, surface):
        """绘制背景和每一个实体"""
        surface.blit(self.background, (0, 0))
        for entity in self.entities.values():
            entity.render(surface)
 
            
class Entity(object):
    """实体类"""
    def __init__(self, name, image):
        self.name = name
        self.image = image
        self.location = Vector2(0, 0)
        self.destination = Vector2(0, 0)
        self.speed = 0.
        self.brain = StateMachine()
        self.id = 0
        
    def process(self, time_passed):
        """让实体做事情"""
        self.brain.think()
        if self.speed != 0. and self.location != self.destination:
            vec_to_destination = self.destination - self.location
            distance_to_destination = vec_to_destination.get_length()
            heading = vec_to_destination.get_normalized()
            travel_distance = min(distance_to_destination, time_passed * self.speed)
            self.location += travel_distance * heading
        
    def render(self, surface):
        """绘制自己"""
        x, y = self.location
        surface.blit(self.image, (x, y))
        

class  Tortoise(Entity):
    """乌龟"""
    def __init__(self, image, world, status):
        
        self.tortoise_image = image 
        
        # 执行基类构造方法
        Entity.__init__(self, "tortoise",  self.tortoise_image)
        
        # 创建各种状态
        move_ahead = TortoiseMoveAhead(self)
        turn_round = TortoiseTurnRound(self)
        self.brain.add_state(move_ahead)
        self.brain.add_state(turn_round)
        
        self.world = world
        
        #显示乌龟往哪个方向走
        self.status = status
  
       
class TortoiseMoveAhead(State):
    """前行(move_ahead) 乌龟向前运动"""
    def __init__(self, tortoise):
        State.__init__(self, "move_ahead")
        self.tortoise = tortoise
    
    def check_conditions(self):
        """
            动作之间的链接,也就是转移条件:
            碰壁(hit_wall):碰到障碍物
        """
        if self.tortoise.location == self.tortoise.destination:
            return "turn_round"
 
    def entry_actions(self):
        self.tortoise.speed = 50.
        if self.tortoise.status == "turn_left":
            self.tortoise.destination = Vector2(WALL_W, SCREEN_H-TORTOISE_H-GROUD_LEVEL)
        else:
            self.tortoise.destination = Vector2(SCREEN_W-WALL_W-TORTOISE_W, SCREEN_H-TORTOISE_H-GROUD_LEVEL)
            
        
class TortoiseTurnRound(State):
    """转身(turn_round)    向后改变方向"""
    def __init__(self, tortoise):
        State.__init__(self, "turn_round")
        self.tortoise = tortoise

    def entry_actions(self):
        self.tortoise.world.remove_entity(self.tortoise)
        image = pygame.transform.flip(self.tortoise.tortoise_image, True, False)
        status = "turn_right" if self.tortoise.status == "turn_left" else "turn_left"
        w = WALL_W if self.tortoise.status == "turn_left" else SCREEN_W-WALL_W-TORTOISE_W
        tortoise = Tortoise(image, self.tortoise.world, status)
        tortoise.location = Vector2(w, SCREEN_H-TORTOISE_H-GROUD_LEVEL)
        tortoise.brain.set_state("move_ahead")
        self.tortoise.world.add_entity(tortoise)
    
    
class  Wall(Entity):
    """墙壁"""
    def __init__(self):
        
        self.wall_image = pygame.image.load("wall.png").convert()
        
        # 执行基类构造方法
        Entity.__init__(self, "wall",  self.wall_image)
    
    
def run():
    #初始化pygame,为使用硬件做准备
    pygame.init()
    #创建了一个窗口
    screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0, 32)
    #设置窗口标题
    pygame.display.set_caption("AI")
    
    clock = pygame.time.Clock()    
    world = World()
       
    #生成乌龟
    image = pygame.image.load("tortoise.png").convert()
    for i in xrange(TORTOISE_COUNT):
        tortoise = Tortoise(image, world,"turn_left")
        tortoise.location = Vector2(randint(WALL_W, SCREEN_W-WALL_W), SCREEN_H-TORTOISE_H-GROUD_LEVEL)
        tortoise.brain.set_state("move_ahead")
        world.add_entity(tortoise)
    
    #生成墙
    wall_first = Wall()
    wall_second = Wall()
    wall_first.location = Vector2(SCREEN_W-WALL_W, SCREEN_H-WALL_H-GROUD_LEVEL)
    wall_second.location = Vector2(0, SCREEN_H-WALL_H-GROUD_LEVEL)
    world.add_entity(wall_first)
    world.add_entity(wall_second)
    
    #游戏主循环
    while True:
        
        #接收到退出事件后退出程序
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                exit()
                
        #让世界内每个东西执行自己的动作
        time_passed = clock.tick(30)
        time_passed_seconds = time_passed / 1000.0
        world.process(time_passed_seconds)
        
        #画出整个界面
        world.render(screen)
        
        #刷新一下画面
        pygame.display.update()
        
 
if __name__ == "__main__":
    run()
### 回答1: 《PythonPygame 写游戏 - 从入门到精通.pdf》是一本关于使用Python语言和Pygame库编写游戏的书籍。Python是一种简单易学的编程语言,具有丰富的库和工具,非常适合初学者入门。而Pygame是为了方便开发2D游戏而设计的库,提供了丰富的函数和类,可以帮助开发者轻松地创建游戏。 这本书的目标是帮助读者从游戏开发的基础知识入手,逐步了解PythonPygame的使用方法,并逐渐提高到精通水平。书中按照渐进式的学习方式,从基本的Python语法开始介绍,然后逐步引入Pygame库的功能和特性。读者可以学习如何创建游戏窗口,绘制图形和精灵,处理用户输入,实现游戏逻辑等。 此外,书中还涵盖了一些高级的游戏开发技术,比如碰撞检测、音效处理、动画效果和物理模拟等。通过学习这些内容,读者将能够掌握更多复杂游戏的开发方法,并能够自己设计和实现自己的游戏。 总的来说,《PythonPygame 写游戏 - 从入门到精通.pdf》是一本适合初学者和有一定编程基础的读者学习游戏开发的书籍。读者可以通过学习这本书,掌握使用PythonPygame开发游戏的基本技能,从而进一步提升自己在游戏开发领域的能力。 ### 回答2: 《PythonPygame 写游戏-从入门到精通》是一本关于使用Python编程语言和Pygame游戏开发库来编写游戏的指南。它逐步介绍了从入门到精通的过程,并教会读者如何利用PythonPygame创建自己的游戏。 Python是一种简单易学的高级编程语言,被广泛应用于各种领域,包括游戏开发。Pygame是一个基于Python的库,专门用于开发2D游戏。它提供了许多功能强大的工具和函数,可以帮助开发者处理游戏图形、声音、输入等方面的内容。 《PythonPygame 写游戏-从入门到精通》一书首先向读者介绍了PythonPygame的基础知识,包括安装和配置开发环境以及PythonPygame的基本语法和功能。然后,它逐渐深入探讨了游戏开发的不同方面,包括游戏循环、图形绘制、碰撞检测、游戏物理等。书中使用了大量的示例代码和实际案例来帮助读者理解和应用所学知识。 通过学习PythonPygame 写游戏-从入门到精通》,读者将获得从入门到精通的游戏开发技能。他们将学会创建各种类型的游戏,从简单的益智游戏到复杂的角色扮演游戏。此外,书中还提供了一些高级技巧和技术,如使用人工智能和网络功能来增强游戏体验。 总之,这本书是一本全面而深入的学习资源,适合那些希望利用PythonPygame开发游戏的初学者和有经验的开发者。它将引导读者从零开始掌握游戏开发的基本技能,并帮助他们创建自己的精彩游戏作品。 ### 回答3: 《PythonPygame写游戏-从入门到精通.pdf》是一本专门介绍如何使用Python及其游戏开发库Pygame来编写游戏的书籍。 Python是一种高级编程语言,易于学习和使用。它具有简洁的语法和丰富的标准库,可以进行各种编程任务,包括游戏开发。Pygame是一个基于Python的开源游戏开发库,提供了丰富的功能和工具,方便开发者进行游戏的设计和制作。 这本书从入门到精通的目标,意味着它适合各种编程经验水平的读者。对于初学者,它会介绍PythonPygame的基本知识和概念,例如变量、条件语句、循环和函数等。然后,它将引导读者学习如何使用Pygame库中的各种功能和模块来创建游戏窗口、处理用户输入、绘制图形等。通过实际的示例和练习,读者可以逐步掌握游戏设计和开发的基本技能。 对于有一定编程经验的读者,本书也提供了更高级的内容和技巧,例如碰撞检测、动画效果、游戏物理学等。读者可以通过这些深入的学习,进一步提升自己的游戏开发能力,设计出更加有趣和复杂的游戏。 总的来说,《PythonPygame写游戏-从入门到精通.pdf》是一本对于想要学习如何使用PythonPygame编写游戏的读者来说非常有价值的书籍。通过它的指导,读者可以系统地学习游戏开发的基础知识和技能,并逐步提高自己的水平,成为一名优秀的游戏开发者。
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