关于RPG类型游戏制作的一些构想

你准备好一些素材后,你便可以开始进行最基本的设计了。呵呵,我并不反对很多人边准备素材边制作游戏,其实这也不错,至少可以给你一个继续做下去的动力。当然,假如你做RPG游戏仅仅只是为了好玩的话。
RPG游戏制作中,比较麻烦的两个问题,一个是场景的安排及人物的操作;另一个便是剧情与游戏两种模式间的切换。对于后者,我们放到其它的文章里再讨论(因为这个问题比较复杂),我们这篇贴子里面要讨论的,主要是关于第一个问题,也就是场景的安排及人物的操作方面的问题。
先来看地图场景的布局。
在很古老的时候(其实也就是上个世纪未了),人们想出了一个办法,那就是采用类似于拼图的方式进行设计。将地图和场景前景都制作成一个个大小完全相同的小画片,然后分别将每个画片都编上号(例如,1号代表土地,2号代表小坑,3号代表水,4号代表……),然后便用一个比较大的二维数组(什么叫数组,不是吧!连这个都不知道还想做RPG游戏呀)来记录地图的信息,其实就是记录一些编号,在游戏初始化的时候就跟据这些编号将那些小画片一块块的拼起来形成最终的地图场景。这是一个伟大的想法,至少,在《沙丘魔堡》没有出现之前都还是非常伟大的。什么,你不知道什么是《沙丘》?!呵呵,也难怪,那已经是很古老的游戏了。不提它也罢。
那么,为什么说《沙丘》的出现意义重大呢?(其实我也不知道是不是从它开始的,只是在我的记忆里面,它算是最早的吧)。因为《沙丘》里采用的是对象的方式进行地图的拼接,没有玩过《沙丘》的人想的话应该也知道《星际》吧。在进行地图编辑的时候,大家会发现,地图初化化的时候是整版的单一颜色。然后再加入一些树,建筑等等,最后才形成大家看到的地图的。没错,这就是采用对象列表的方式来表现的地图。而且这也是现在依然流行在2D游戏界的地图制作方式。
这种地图的制作原理其实很简单。地面是一个二维数组,和前面一样,同样记录一些图片的编号(例如:陆地,水面,空间等),而地面上的物件却是另一个对象列表,它里面记录的是每一个对象所在的 X 轴 和Y 轴的起点坐标,也就是说,每放置一个对象,其实只是在列表中加入了一句话:X起点,Y起点,对象编号。仅此而已。那么,这些东西怎么会变成最终的地图的呢?!在游戏初始化的时候,先将地面那个二维数组存入内存,并找出相应的图片形成地表。接下来就从库里面将相应的对象都复制出来放置于相应的坐标所对应的位置,当然了,这对象也就包括了主角和一些NPC人物。这也就是时下比较流行的地图制作方式了。

不过,如果是用程序设计语言来完成上面的这些是很简单的事情,只要用好内存,对于CPU的运算是相当小的,因为图形的运算可以通过程序设计让显卡控制芯片来帮忙完成。所以大家也不会发现这样做所带来的系统变慢的情况。
可是,在Flash 里面,这种方式去是无法进行的。按一般形为标准,如果在同一屏幕内显示出来的对象总数大于 600 个的话,那么整个动画的显示速度将会变得奇慢无比(不信大家可以试试,不要静止的,要运动的那种),所以,在Flash上进行地图制作的话,最变通的做法便是将地图场景单独的制作成一张JPG或PNG格式的图片,然后将前景对象采用从库里复制的方式进行。这样一来,要展示一张地图的话,就不需要用到多达 600 个的元件同屏显示了。
此信息来自〖闪无忧〗
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