颜色混合

什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了)
假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

SRC为原来的像素源,DST为需要加上的像素源,下面的指的是使用原来的像素进行混合,相当于没有混合,只是将后来的一张图覆盖在上面,效果如下

BlendFunc blendfuc = { GL_ONE,GL_DST_COLOR };

这里写图片描述

如果是想把特定的图片进行混合的成特定颜色的,可以使用,效果如下

BlendFunc blendfuc = {GL_DST_COLOR ,GL_ONE };

这里写图片描述

auto cache = AnimationCache::getInstance();
cache->addAnimationsWithFile(“animations-2.plist”);
auto lunzi = Sprite::createWithSpriteFrameName(“grossini_dance_01.png”);
lunzi->setPosition(Point(300, 300));
//BlendFunc blendfuc = { GL_DST_COLOR, GL_ONE };
//lunzi->setBlendFunc(blendfuc);
this->addChild(lunzi);

auto block = Sprite::create("yellow_block.png");
block->setPosition(Point(300, 320));
//block->setOpacity(25);
BlendFunc blendfuc = { GL_ONE,GL_DST_COLOR };
block->setBlendFunc(blendfuc);
this->addChild(block);

“`

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