模板方法模式
什么是模板方法模式?
模板方法(Template Method)模式的定义如下:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。它是一种类行为型模式。
该模式的主要优点如下。
- 它封装了不变部分,扩展可变部分。它把认为是不变部分的算法封装到父类中实现,而把可变部分算法由子类继承实现,便于子类继续扩展。
- 它在父类中提取了公共的部分代码,便于代码复用。
- 部分方法是由子类实现的,因此子类可以通过扩展方式增加相应的功能,符合开闭原则。
该模式的主要缺点如下。
- 对每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象,间接地增加了系统实现的复杂度。
- 父类中的抽象方法由子类实现,子类执行的结果会影响父类的结果,这导致一种反向的控制结构,它提高了代码阅读的难度。
- 由于继承关系自身的缺点,如果父类添加新的抽象方法,则所有子类都要改一遍。
模式的结构与实现
模板方法模式需要注意抽象类与具体子类之间的协作。它用到了虚函数的多态性技术以及“不用调用我,让我来调用你”的反向控制技术。现在来介绍它们的基本结构。
1. 模式的结构
模板方法模式包含以下主要角色。
1)抽象类/抽象模板(Abstract Class)
抽象模板类,负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。这些方法的定义如下。
① 模板方法:定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。
② 基本方法:是整个算法中的一个步骤,包含以下几种类型。
- 抽象方法:在抽象类中声明,由具体子类实现。
- 具体方法:在抽象类中已经实现,在具体子类中可以继承或重写它。
- 钩子方法:在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。
2)具体子类/具体实现(Concrete Class)
具体实现类,实现抽象类中所定义的抽象方法和钩子方法,它们是一个顶级逻辑的一个组成步骤。
代码示例:
//抽象类,里面定义模板方法,公共方法在父类中实现,不同方法在子类中继承实现
public abstract class AbstractClass {
//定义一个公共的登录游戏,进入房间排队,双排上分场景。但是选择不同的位置,和英雄和召唤师技能放在子类中实现
//模板方法按照某种顺序调用
public void TemplateMethod(){
//登录游戏
login();
//选择不同的位置
choosePosition();
//排队等待进入房间
queueRoom();
//选择不同英雄
chooseHero();
//召唤师技能
summonerSkill();
}
/*
* @Description: 下面一大堆都是基本方法,包含以下几种类型
* 1.抽象方法:在抽象类中声明,由具体子类实现。
* 2.具体方法:在抽象类中已经实现,在具体子类中可以继承或重写它。
* 3.钩子方法:在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。
*/
//具体方法
public final void login (){
System.out.println("登录游戏");
}
//具体方法
public final void queueRoom(){
System.out.println("正在排队寻找队友");
}
//抽象方法,子类实现
abstract void choosePosition();
//抽象方法,子类实现
abstract void chooseHero();
//抽象方法,子类实现
abstract void summonerSkill();
}
//具体子类
public class ConcreteClassA extends AbstractClass {
//子类实现
public void choosePosition(){
System.out.println("选择位置:中单");
}
//子类实现
public void chooseHero(){
System.out.println("选择英雄:压缩");
}
//子类实现
public void summonerSkill(){
System.out.println("选择召唤师技能:点燃");
}
}
//具体子类
public class ConcreteClassB extends AbstractClass {
//子类实现
public void choosePosition(){
System.out.println("选择位置:ad");
}
//子类实现
public void chooseHero(){
System.out.println("选择英雄:Vn");
}
//子类实现
public void summonerSkill(){
System.out.println("选择召唤师技能:治疗");
}
}
public class Tset {
public static void main(String[] args) {
AbstractClass abstractClassA = new ConcreteClassA();
abstractClassA.TemplateMethod();
System.out.println("======");
AbstractClass abstractClassB = new ConcreteClassB();
abstractClassB.TemplateMethod();
}
}
模式的应用场景
模板方法模式通常适用于以下场景。
- 算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
- 当多个子类存在公共的行为时,可以将其提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。首先,要识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。
- 当需要控制子类的扩展时,模板方法只在特定点调用钩子操作,这样就只允许在这些点进行扩展。
模式的扩展
在模板方法模式中,基本方法包含:抽象方法、具体方法和钩子方法,正确使用“钩子方法”可以使得子类控制父类的行为。如下面例子中,可以通过在具体子类中重写钩子方法来改变抽象父类中的运行结果
钩子方法则分为两类,第一类是它有一个空实现的方法,子类可以视情况来决定是否要覆盖它;第二类则是这类钩子方法的返回类型通常是bool类型的,一般用于对某个条件进行判断,如果条件满足则执行某一步骤,否则将不执行。
还是上面的代码正常情况选择英雄后都可以正常进入游戏,但是如果有一个人掉线了,就会影响运行结果。代码示例:
//抽象类,里面定义模板方法,公共方法在父类中实现,不同方法在子类中继承实现
public abstract class AbstractClass {
//定义一个公共的登录游戏,进入房间排队,双排上分场景。但是选择不同的位置,和英雄和召唤师技能放在子类中实现
//模板方法按照某种顺序调用
public void TemplateMethod(){
//登录游戏
login();
//选择不同的位置
choosePosition();
//排队等待进入房间
queueRoom();
//选择不同英雄
chooseHero();
//召唤师技能
summonerSkill();
//钩子方法,是否正常进入游戏
onlineStateHook();
//开始游戏
if (onlineStateHook()) {
playGame();
}
}
/*
* @Description: 下面一大堆都是基本方法,包含以下几种类型
* 1.抽象方法:在抽象类中声明,由具体子类实现。
* 2.具体方法:在抽象类中已经实现,在具体子类中可以继承或重写它。
* 3.钩子方法:在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。
*/
//具体方法
public final void login (){
System.out.println("登录游戏");
}
//具体方法
public final void queueRoom(){
System.out.println("正在排队寻找队友");
}
//抽象方法,子类实现
abstract void choosePosition();
//抽象方法,子类实现
abstract void chooseHero();
//抽象方法,子类实现
abstract void summonerSkill();
//钩子方法
//第一类是它有一个空实现的方法,子类可以视情况来决定是否要覆盖它
public abstract boolean onlineStateHook();
//第二类则是这类钩子方法的返回类型通常是bool类型的,
// 一般用于对某个条件进行判断,如果条件满足则执行某一步骤,否则将不执行。
// public boolean onlineStateHook(){
// return true;
// }
//具体方法
public void playGame(){
System.out.println("正常进入游戏");
}
}
//具体子类
public class ConcreteClassA extends AbstractClass {
//子类实现
public void choosePosition(){
System.out.println("选择位置:中单");
}
//子类实现
public void chooseHero(){
System.out.println("选择英雄:压缩");
}
//子类实现
public void summonerSkill(){
System.out.println("选择召唤师技能:点燃");
}
//正常进入游戏
//如果钩子方法是第二类则不需要重写
public boolean onlineStateHook(){
return true;
}
}
//具体子类
public class ConcreteClassB extends AbstractClass {
//子类实现
public void choosePosition(){
System.out.println("选择位置:ad");
}
//子类实现
public void chooseHero(){
System.out.println("选择英雄:Vn");
}
//子类实现
public void summonerSkill(){
System.out.println("选择召唤师技能:治疗");
}
//掉线了,无法正常进入游戏
public boolean onlineStateHook(){
return false;
}
}
public class Tset {
public static void main(String[] args) {
AbstractClass abstractClassA = new ConcreteClassA();
abstractClassA.TemplateMethod();
System.out.println("======");
AbstractClass abstractClassB = new ConcreteClassB();
abstractClassB.TemplateMethod();
}
}
钩子第一种写法,一个能正常进入游戏,一个不能进入游戏,钩子第二种写法和第一种写法执行结果一样
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