openGL绘制图像

有两种方法:一是使用glDrawPixels()直接绘制,另一种是使用纹理贴上去。部分透明效果需要加上Alpha测试。

BITMAP文件读取与保存。参考http://book.csdn.net/bookfiles/780/10078023501.shtml

AUX_RGBImageRec* myimage;
unsigned char *image;
myimage=auxDIBImageLoad("tree1.bmp");
//makeTexture(myimage);
int width,height;
width=myimage->sizeX;
height=myimage->sizeY;
FILE *fp;
fp=fopen("tree1.bmp","rb");
if(!fp) return;
fseek(fp,54,SEEK_SET);读取24位真彩色位图
image=(unsigned char *)malloc(width*height*3);
int rc;
rc=fread(image,sizeof(unsigned char),width*height*3,fp);
fclose(fp);
BYTE texture[256][256][4];//注意:每个像素占用4个字节,不是原来的3个。
for(int i=0;i<width;i++)
{
for(int j=0;j<height;j++)
{
//把颜色值写入
texture[i][j][0] = (GLubyte)*(image+i*width*3+j*3);
texture[i][j][1] = (GLubyte)*(image+i*width*3+j*3+1);
texture[i][j][2] = (GLubyte)*(image+i*width*3+j*3+2);
//设置alpha值,假设白色为透明色
if(texture[i][j][0]==255 && texture[i][j][1]==255 && texture[i][j][2]==255)
texture[i][j][3] = 0;//透明,设为 0
else
texture[i][j][3] = 255;//不透明,设为 255, 也就是以后用的1.0
}
}

//映射纹理
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,4,width,height,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,texture);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,4,width,height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER ,0);//0.5可以换成任何在0~1之间的数 

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