事件与托管

 
在基于 Windows平台的程序设计中,事件(event)是一个很重要的概念。因为在几乎所有的Windows应用程序中,都会涉及大量的异步调用,比如响应点击按钮、处理Windows系统消息等,这些异步调用都需要通过事件的方式来完成。即使在下一代开发平台——.NET中也不例外。
那么什么是事件呢?所谓事件,就是由某个对象发出的消息,这个消息标志着某个特定的行为发生了,或者某个特定的条件成立了。比如用户点击了鼠标、 socket上有数据到达等。那个触发(raise)事件的对象称为事件的发送者(event sender),捕获并响应事件的对象称为事件的接收者(event receiver)。
在这里,我们将要讨论的是,在 .NET的主流开发语言C#中如何使用自定义的事件来实现我们自己的异步调用。
在 C#中,事件的实现依赖于delegate,因此我们有必要先了解一下delegate的概念。
Delegate
delegate是 C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它只能持有与它的签名相匹配的方法的引用。它所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数指针不具备的优点。首先,函数指针只能指向静态函数,而delegate既可以引用静态函数,又可以引用非静态成员函数。在引用非静态成员函数时,delegate不但保存了对此函数入口指针的引用,而且还保存了调用此函数的类实例的引用。其次,与函数指针相比,delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(managed)对象。也就是说,runtime能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。
 
实现一个 delegate是很简单的,通过以下3个步骤即可实现一个delegate:
1.  声明一个delegate对象,它应当与你想要传递的方法具有相同的参数和返回值类型。
2.  创建delegate对象,并将你想要传递的函数作为参数传入。
3.  在要实现异步调用的地方,通过上一步创建的对象来调用方法。
下面是一个简单的例子:
using System;
public class MyDelegateTest
{
        // 步骤 1,声明delegate对象
        public delegate void MyDelegate(string name);
        // 这是我们欲传递的方法,它与 MyDelegate具有相同的参数和返回值类型
        public static void MyDelegateFunc(string name)
        {
               Console.WriteLine("Hello, {0}", name);
        }
        public static void Main()
        {
               // 步骤 2,创建delegate对象
               MyDelegate md = new MyDelegate(MyDelegateTest.MyDelegateFunc);
               // 步骤 3,调用delegate
               md("sam1111");
        }
}
输出结果是: Hello, sam1111
 
了解了 delegate,下面我们来看看,在C#中对事件是如何处理的。
在 C#中处理事件
C#中的事件处理实际上是一种具有特殊签名的 delegate,象下面这个样子:
public delegate void MyEventHandler(object sender, MyEventArgs e);
其中的两个参数, sender代表事件发送者,e是事件参数类。MyEventArgs类用来包含与事件相关的数据,所有的事件参数类都必须从System.EventArgs类派生。当然,如果你的事件不含参数,那么可以直接用System.EventArgs类作为参数。
就是这么简单,结合 delegate的实现,我们可以将自定义事件的实现归结为以下几步:
1.定义 delegate对象类型,它有两个参数,第一个参数是事件发送者对象,第二个参数是事件参数类对象。
2.定义事件参数类,此类应当从 System.EventArgs类派生。如果事件不带参数,这一步可以省略。
3.定义事件处理方法,它应当与 delegate对象具有相同的参数和返回值类型。
4.用 event关键字定义事件对象,它同时也是一个delegate对象。
5.用 +=操作符添加事件到事件队列中(-=操作符能够将事件从队列中删除)。
6.在需要触发事件的地方用调用 delegate的方式写事件触发方法。一般来说,此方法应为protected访问限制,既不能以public方式调用,但可以被子类继承。名字是OnEventName。
7.在适当的地方调用事件触发方法触发事件。
 
下面是一个简单的例子:
using System;
public class EventTest
{ // 步骤 1,定义delegate对象
     public delegate void MyEventHandler(object sender, System.EventArgs e);
     // 步骤 2省略
public class MyEventCls
     {// 步骤 3,定义事件处理方法,它与delegate对象具有相同的参数和返回值类// 型
            public void MyEventFunc(object sender, System.EventArgs e)
            {   Console.WriteLine("My event is ok!");
            }
     }
     // 步骤 4,用event关键字定义事件对象
     private event MyEventHandler myevent;
     private MyEventCls myecls;
     public EventTest()
     {     myecls = new MyEventCls();
            // 步骤 5,用+=操作符将事件添加到队列中
            this.myevent += new MyEventHandler(myecls.MyEventFunc);
     }
     // 步骤 6,以调用delegate的方式写事件触发函数 On+事件名=触发函数
     protected void OnMyEvent(System.EventArgs e)
     { if(myevent != null)
                   myevent(this, e);
     }
     public void RaiseEvent()
     { EventArgs e = new EventArgs();
            // 步骤 7,触发事件
            OnMyEvent(e);
     }
     public static void Main()
     {
            EventTest et = new EventTest();
            Console.Write("Please input 'a':");
            string s = Console.ReadLine();
            if(s == "a")
            { et.RaiseEvent();
            }
            else
            { Console.WriteLine("Error");
            }
     }
}
输出结果如下,黑体为用户的输入:
Please input ‘a’: a
My event is ok!
用过C++的都知道回调事件则相当于回调,将A类发生的事情交由B类处理
委托常用于多线程下的控件控制,B线程要控制A线程创建的控件,使用委托以避免多线程读写异常
小结
通过上面的讨论,我们大体上明白了 delegate和event的概念,以及如何在C#中使用它们。我个人认为,delegate在C#中是一个相当重要的概念,合理运用的话,可以使一些相当复杂的问题变得很简单。有时我甚至觉得,delegate甚至能够有指针的效果,除了不能直接访问物理地址。而且事件也是完全基于delegate来实现的。由于能力有限,本文只是对delegate和event的应用作了一个浅显的讨论,并不深入,我希望本文能够起到抛砖引玉的作用。真正想要对这两个概念有更深入的了解的话,还是推荐大家看MSDN。
 
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值