第一次接触设计模式,这几天一直都在学习简单工厂模式和策略模式,也想通过这两个模式把学习的C#巩固一下,毕竟前一阶段学的不咋的。
刚开始看的时候觉得一个脑袋二个大,很多地方都不理解,然后硬着头皮开始敲,去实现,然后回过头找资料做比较,发现这两个模式其实还是很相似的,而且加深了对C#的一些基础知识点的认识。
这两种模式都是在封装变化,减少耦合。利用封装变化点的思想,把经常变动的功能抽象处理,形成一个个的功能类,从而减少代码的改动。最后利用多态,实现功能变化,而客户端代码不发生变化。
简单工厂模式
简单工厂模式:由一个工厂对象创建出哪一个产品类的实例。它的特点就是可以动态的决定将哪个类实例化,不必事先知道每次要实例化哪个类。
有一个父类需要做一个运算(其中包含了不同种类的几种运算),将父类涉及此运算的方法都设成虚方法,然后父类派生一些子类,使得每一种不同的运算都对应一个子类。另外有一个工厂类,这个类一般只有一个方法(工厂的生成方法),这个方法的返回值是一个超类,在方法的内部,根据传入参数的不同,分别构造各个不同的子类的对象,并返回。客户端并不认识子类,客户端只认识超类和工厂类。每次客户端需要一中运算时,就把相应的参数传给工厂类,让工厂类构造出相应的子类,然后在客户端用父类接收(这里有一个多态的运用)。客户端很顺理成章地用父类的计算方法(其实这是一个虚方法,并且已经被子类特化过了,其实是调用子类的方法)计算出来结果。如果要增加功能时,你只要再从父类中派生相应功能的子类,然后修改下工厂类就OK了,对于客户端是透明的。
策略模式
策略模式:策略模式更直接了一点,没有用工厂类,而是直接把工厂类的生成方法的代码写到了客户端。客户端自己构造出了具有不同功能的子类(而且是用父类接收的,多态),省掉了工厂类。策略模式定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。这里的算法家族和简单工厂模式里的父类是同一个概念。当不同的行为堆砌在一个类中时,就很难避免使用条件语句来选择合适的行为,将这些行为封装在一个个独立的策略子类中,可以在客户端中消除条件语句。
简单工厂模式+策略模式:为了将工厂方法的代码从客户端移出来,我们把这些代码搬到了父类的构造函数中,让父类在构造的时候,根据参数,自己实现工厂类的作用。这样做的好处就是,在客户端不用再认识工厂类了,客户端只知道父类,进一步隔离了变化,降低了耦合。
在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象成端,并转给客户端。这本身并没有减除客户端需要选择判断的压力,而策略模式与简单工厂模式结合后,选择具体实现的职责也可以由父类承担,这就最大化地减轻了客户端的职责。
代码:
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
double total = 0.0d;
private void btnOK_Click(object sender, EventArgs e)
{
CashContext csuper = new CashContext(cbxType.SelectedItem.ToString());
double totalPrice = 0d;
totalPrice = csuper.GetResult (Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text));
total = total + totalPrice;
lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " 合计:" + totalPrice.ToString());
lblResult.Text = total.ToString();
}
}
abstract class cashSuper
{
public abstract double acceptCash(double money);
}
class CashNormal : cashSuper
{
public override double acceptCash(double money)
{
return money;
}
}
class CashRebate : cashSuper
{
private double moneyRebate = 1d;
public CashRebate(string moneyRebate)
{
this.moneyRebate = double.Parse (moneyRebate);
}
public override double acceptCash(double money)
{
return money * moneyRebate;
}
}
class cashReturn : cashSuper
{
private double moneyCondition = 0.0d;
private double moneyReturn = 0.0d;
public cashReturn(string moneyCondition, string moneyReturn)
{
this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition);
this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn);
}
public override double acceptCash(double money)
{
double result = money;
if (money >= moneyCondition)
result = money - Math.Floor(money / moneyCondition) * moneyReturn;
return result;
}
}
#region 工厂模式
//class CashFactory
//{
// public static cashSuper createCashAccept(string type)
// {
// cashSuper cs = null;
// switch (type)
// {
// case "正常收费":
// cs = new CashNormal();
// break;
// case "满300返100":
// cashReturn cr1 = new cashReturn("300", "100");
// cs = cr1;
// break;
// case "打八折":
// CashRebate cr2 = new CashRebate("0.8");
// cs = cr2;
// break;
// }
// return cs;
// }
//}
#endregion
class CashContext
{
cashSuper cs = null;
public CashContext(string type)
{
switch (type)
{
case "正常收费":
CashNormal cs0 = new CashNormal();
cs=cs0 ;
break ;
case "满300返100":
cashReturn cr1 = new cashReturn("300", "100");
cs=cr1 ;
break ;
case"打5折":
CashRebate cr2=new CashRebate ("0.5");
cs=cr2 ;
break ;
}
}
public double GetResult(double money)
{
return cs.acceptCash(money);
}
}