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OpenGL Context
OpenGL Context是实现完整的opengl的一部分。OpenGL直到创建了OpenGL Context后才会存在。由不同平台的API自己去创建。 以下讨论的是基于Windows平台的,所以叫WGL, 而Linux 平台借助X11接口,称为GLX。因此,许多Windows平台下的接口都以wgl开头。
窗口
创建HWND
HWND hwnd = CreateWindowEx(
0, //窗口扩展风格
_T("OpenGLWindowClass"), //指向注册类名的指针
_T("OpenGL Window"), //指向窗口名称的指针
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格
CW_USEDEFAULT, //窗口水平位置
CW_USEDEFAULT, //窗口垂直位置
windowWidth, //窗口宽度
windowHeight, //窗口深度
NULL, //父窗口的句柄
NULL, //菜单的句柄或是子窗口的标识符
hInstance, //应用程序实例的句柄
NULL //指向窗口的创建数据
);
HDC hdc = GetDC(hwnd); // Device Context
Pixel Format
每个窗口在MS Windows系统中,都有一个Device Context(DC)与之关联。 该对象可以存储一种称为"Pixel Format"的东西。这是一个通用的结构,来描述O彭GL 上下文创建时应该具有的默认的framebuffer的属性。
设置pixel format的属性是非直观的。创建pixel format之前,你需要填充一个结构体。该结构体如下:
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, // Flags
PFD_TYPE_RGBA, // The kind of framebuffer. RGBA or palette.
32, // Colordepth of the framebuffer.
0, 0, 0, 0, 0, 0,
0,
0,
0,
0, 0, 0, 0,
24, // Number of bits for the depthbuffer
8, // Number of bits for the stencilbuffer
0, // Number of Aux buffers in the framebuffer.
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0, 0, 0
};
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {};
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
// 只设置了重要的部分,即上面结构体添加注释的部分
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.cStencilBits = 8;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
// 需要转换成pixel format number
int pixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd); //入参为device context 和 pfd结构体
该结构传递给一个函数(ChoosePixelFormat, 如上所示),该函数返回一系列匹配上述结构体的pixel format的列表的数量。 然后这个数量被用来设置DC下的pixel format的数量。
使用的接口为:SetPixelFormat
SetPixelFormat(hdc, pixelFormat, &pfd)
创建上下文(Create Context)
接下来我们就可以通过wglCreateContext接口,得到OpengGL的上下文了
HGLRC hglrc = wglCreateContext(hdc); //创建OpenGL Context, hglrc
创建之后,必须使该上下文为当前上下文,使用wglMakeCurrent 接口
wglMakeCurrent(hdc, hglrc)
MakeCurrent
当新创建的OpengGL Context通过结果wglMakeCurrent设置之后,原来旧的上下文(old context)就会被新的OpenGL context替代。在这之后,OpenGL API就会参考新的上下文的状态。
当前上下文(current context)是线程相关的(thread-specific), 每个线程可以拥有一个不同的current context。 多线程公用一个current context是非常危险的。
删除上下文(Delete Context)
在删除之前,必须保证当前上下文不是之前创建的OpenGL Context, 可以通过传递NULL值来实现这一操作。之后通过wglDeleteContext 删除之前创建的OpenGL Context
wglMakeCurrent(NULL, NULL); //确保删除的不是current context
wglDeleteContext(hglrc);
如何正确创建Context
除非是非常简单的Application, 否则不应使用上述简单的创建步骤。有一系列WGL extension 来更好的创建Context。当然这比上面简单的创建过程相对复杂一些。
创建一个假的Context
key point: 用于获取WGL extension的接口自身,就是一个OpenGL extension. 因此像其他OpenGL API一样,调用该接口需要一个OpenGL Context。 因此我们不得不创建一个OpenGL Context, 用来为接口调用创造环境,幸运的是,该上下文并不是最终的context。我们要做的就是创建一个dummy context,来获取函数指针(get function pointers), 然后直接使用这些接口。
- 注意: 不幸的是, Windows 不允许用户修改窗口的pixel format. 你只能设置一次。因此,如果你想使用不同于dummy context使用的像素格式,你需要销毁窗口,在我们使用完dummy context之后重新创建你想要的特定pixel format。
一个较好的dummy context正如我们上面所示的pixel format, 这通常会得到硬件加速的像素格式。
因此这一步就意味着创建一个像之前小节里面的Context。
获取WGL Extensions
如果借助扩展加载库(extension loading library), 现在是时候调用所需的函数来加载感兴趣的函数指针了。 如果不借助扩展加载库,那么需要手动完成。
加载OpenGL Functions
在创建完OpenGL Context之后,加载OpenGL Functions是非常中还要的任务。
查询函数指针并不在OpenGL API中,而是和具体平台相关。
Windows
获取函数的接口:wglGetProcAddress
void *GetAnyGLFuncAddress(const char *name) //name 表示function的名称,大小写敏感,严格匹配
{
void *p = (void *)wglGetProcAddress(name); // 获取函数地址
if(p == 0 ||
(p == (void*)0x1) || (p == (void*)0x2) || (p == (void*)0x3) ||
(p == (void*)-1) ) // 其他情况
{
HMODULE module = LoadLibraryA("opengl32.dll");
p = (void *)GetProcAddress(module, name);
}
return p;
}
wglGetProcAddress 不会返回 从OpenGL32.DLL 里面通过export 声明的任何OpenGL API的函数指针。OpenGL version 1.1也是如此。 幸运的是,这些接口可以通过Win32下的GetProcAddress来获取。换句话说,GetProcAddress不会得到wglGetProcAddress能获取到的函数指针。因此在wglGetProcAddress失败的情况下,继续使用GetProcAddress接口来尝试获取。
函数原型(Function Prototypes)
这些都依赖于获取函数指针,上面我知道如何查询它们,我们还必须有地方存储这些它们。
C语言的函数指针有具体的声明,如
int (*c_fun_point)(int a, int b, char *c); // 函数指针
typedef int (*C_Fuc_Point)(int a, int b, char *c); // C_Fun_Point 为返回类型为int的函数指针
如果指针实际使用的函数签名与我们存储指针值的函数签名不同,那么就会出现各种问题。OpenGL Registry(OpenGL 注册机制)提供了对一个头文件的访问,该头文件包含了所有扩展和扩展核心函数(version1.2 和之上)的函数指针定义。 该头文件为 glext.h。另外 glxext.h和wglext.h头文件,包含了GLX 和 WGL的extension。
如果不使用OpenGL 加载库,那就必须要么使用这些其中的某个头文件,或者自己生成一个头文件。
ext.h 头文件本身并不定义实际的函数指针,它们定义了函数指针的类型,以glUseProgram为例, ext.h有一个函数指针的类型
typedef void (APIENTRYP PFNGLUSEPROGRAMPROC) (GLuint program);
类型定义的名称为 PFNGLUSEPROGRAMPROC, Pointer to the FunctioN glUseProgram, 是一个PROCedure.
APIENTRYP是使一切正常工作所需的一些宏观魔术的一部分。
使用typedef使我们可以更容易地在代码中定义适当类型的函数指针:
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
这不是头文件定义的;我们必须自己定义它。而大多数OpenGL加载库不需要你自己定义它们(这就是推荐使用OpenGL加载库的原因,如GLAD)。
函数检索(Function Retrieval)
一旦我们有了一个实际的函数指针和我们的函数检索函数,我们就可以得到问题中的函数指针了。然而一个问题产生了: 我们应该得到这个函数吗?
如果函数是OpenGL core function, 我们需要检车OpenGL version. 在3.0之前,*glGetString(GL_VERSION)*获取版本号。3.0和之后的版本,通过glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION) 和 GL_MINOR_VERSION 获取大小版本号。
当明确某个接口是可以获取之后,可以通过下面的方式进行提取
//In a header somewhere.
#include <glext.h>
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
//In an initialization routine
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)wglGetProcAddress("glUseProgram");
Pixel Format Extension
之前小节描述的PFD struct有一个巨大的漏洞: 不可扩展。因此,有一个可扩展的pixel format:
WGL_ARB_pixel_format。这个扩展定义了一种新的获取pixel format number的机制,基于提供一系列的属性和值。
为了使用该特性,扩展
BOOL wglChoosePixelFormatARB( HDC hdc,
const int *piAttribIList,
const FLOAT *pfAttribFList,
UINT nMaxFormats,
int *piFormats,
UINT *nNumFormats);
该函数的作用和ChoosePixelFormat作用一样,这里的入口参数从PFD struct 变成了属性和值的列表。
- piAttribIList: 一系列整数属性, 每个元素由属性/值(attribute/value) 构成。 属性0表示属性列表结束,并且不需要值。
- pfAttribFList 是浮点属性列表(a list of floating-point attributes), 每个元素由属性/值构成。 如何将属性是整数的类型放入到float类型的列表呢? 必须非常小心,如果是C++, 需要使用static_cast , 如果是C, 其他技巧使C保持整数和浮点数之间的位模式相同。
- nMaxFormats 存储在piFormats中最大的数量
- piFormats: 包含条目的列表
- nNumFormats 是一个返回值,表示有多少条目存储在上述列表中
如果上述函数返回False, 表示未找到合适的pixel format. 尽管没有找到pixel format, piFormat 列表处于未定义的状态。
const int attribList[] =
{
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB, GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB, GL_TRUE,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB, GL_TRUE,
WGL_PIXEL_TYPE_ARB, WGL_TYPE_RGBA_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB, 32,
WGL_DEPTH_BITS_ARB, 24,
WGL_STENCIL_BITS_ARB, 8,
0, // End
};
int pixelFormat;
UINT numFormats;
wglChoosePixelFormatARB(hdc, attribList, NULL, 1, &pixelFormat, &numFormats);
除了wglChoosePixelFormatARB接口,还有以下三个接口:
WGL_ARB_pixel_format_float(...) // Allows for floating-point framebuffers.
WGL_ARB_framebuffer_sRGB(...) // Allows for color buffers to be in sRGB format.
WGL_ARB_multisample(...) // Allows for multisampled framebuffers.
一旦获取了pixel format的数量,接下来就可以调用SetPixelFormat 设置
创建带有属性的上下文
WGL_ARB_create_context, 替代之前的wglCreateContext. 就像wglChoosePixelFormatARB, 该接口也增加了扩展机制。
如果上下文没有暴露这个扩展, 则不能使用该特性,而只能使用常规的wglCreateContext。
如果明确声明了这个扩展,则具有以下新的特性:
- 保证获取到的OpenGL Context 版本不低于3.0
- 创建OpenGL 3.2 或者更高版本的core, 不带有兼容性
- 创建不带有窗口的Context, 用来做离屏渲染(off-screen rendering)
HGLRC wglCreateContextAttribsARB(HDC hDC, HGLRC hshareContext, const int *attribList);
example
int pArray_0[7] = (WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 4,
WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 6,
WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, WGL_CONTEXT_COMPATIBILITY_PROFILE_BIT_ARB,
0);
wglCreateContextAttribsARB(hDC = hdc_1, hShareContext = NULL, attribList = pArray_0) = gc_2;
wglMakeCurrent(hdc = hdc_1, hglrc = gc_2);
示例
#include <Windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <tchar.h>
#include <iostream>
#define SIMPLE_DEMO 0
#if defined SIMPLE_DEMO && SIMPLE_DEMO ==1
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// Create a window
const char* className = "OpenGLWindowClass";
const char* windowTitle = "OpenGL Window";
const int windowWidth = 800;
const int windowHeight = 600;
WNDCLASSEX wc = {};
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
wc.lpfnWndProc = WindowProc;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.lpszClassName = _T("OpenGLWindowClass");
if (!RegisterClassEx(&wc))
{
MessageBox(NULL, _T("Failed to register window class"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
return -1;
}
HWND hwnd = CreateWindowEx(
0, //窗口扩展风格
_T("OpenGLWindowClass"), //指向注册类名的指针
_T("OpenGL Window"), //指向窗口名称的指针
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格
CW_USEDEFAULT, //窗口水平位置
CW_USEDEFAULT, //窗口垂直位置
windowWidth, //窗口宽度
windowHeight, //窗口深度
NULL, //父窗口的句柄
NULL, //菜单的句柄或是子窗口的标识符
hInstance, //应用程序实例的句柄
NULL //指向窗口的创建数据
);
if (!hwnd)
{
MessageBox(NULL, _T("Failed to create window"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
return -1;
}
else
{
UpdateWindow(hwnd);
ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
}
HDC hdc = GetDC(hwnd);
// Set pixel format
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {};
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.cStencilBits = 8;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
int pixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
if (!SetPixelFormat(hdc, pixelFormat, &pfd))
{
MessageBox(NULL, _T("Failed to set pixel format"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
return -1;
}
// Create and activate OpenGL context
HGLRC hglrc = wglCreateContext(hdc);
if (!wglMakeCurrent(hdc, hglrc))
{
MessageBox(NULL, _T("Failed to make OpenGL context current"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR);
return -1;
}
MessageBoxA(0, (char*)glGetString(GL_VERSION), "OPENGL VERSION", 0);
// Now you have an active OpenGL context
// Main message loop
MSG msg = {};
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// Clean up and exit
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
wglDeleteContext(hglrc);
ReleaseDC(hwnd, hdc);
DestroyWindow(hwnd);
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg)
{
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_DESTROY:
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
#else
// Sample code showing how to create a modern OpenGL window and rendering context on Win32.
#include <stdbool.h>
typedef HGLRC WINAPI wglCreateContextAttribsARB_type(HDC hdc, HGLRC hShareContext, const int* attribList);
wglCreateContextAttribsARB_type* wglCreateContextAttribsARB;
// See https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt for all values
#define WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091
#define WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092
#define WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB 0x9126
#define WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB 0x00000001
typedef BOOL WINAPI wglChoosePixelFormatARB_type(HDC hdc, const int* piAttribIList, const FLOAT* pfAttribFList, UINT nMaxFormats, int* piFormats, UINT* nNumFormats);
wglChoosePixelFormatARB_type* wglChoosePixelFormatARB;
// See https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_pixel_format.txt for all values
#define WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB 0x2001
#define WGL_ACCELERATION_ARB 0x2003
#define WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB 0x2010
#define WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB 0x2011
#define WGL_PIXEL_TYPE_ARB 0x2013
#define WGL_COLOR_BITS_ARB 0x2014
#define WGL_DEPTH_BITS_ARB 0x2022
#define WGL_STENCIL_BITS_ARB 0x2023
#define WGL_FULL_ACCELERATION_ARB 0x2027
#define WGL_TYPE_RGBA_ARB 0x202B
static void
fatal_error(const char* msg)
{
MessageBoxA(NULL, msg, "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
exit(EXIT_FAILURE);
}
static void
init_opengl_extensions(void)
{
// Before we can load extensions, we need a dummy OpenGL context, created using a dummy window.
// We use a dummy window because you can only set the pixel format for a window once. For the
// real window, we want to use wglChoosePixelFormatARB (so we can potentially specify options
// that aren't available in PIXELFORMATDESCRIPTOR), but we can't load and use that before we
// have a context.
WNDCLASSA window_class = {};
window_class.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
window_class.lpfnWndProc = DefWindowProcA;
window_class.hInstance = GetModuleHandle(0);
window_class.lpszClassName = "Dummy_WGL_djuasiodwa";
if (!RegisterClassA(&window_class)) {
fatal_error("Failed to register dummy OpenGL window.");
}
HWND dummy_window = CreateWindowExA(
0,
window_class.lpszClassName,
"Dummy OpenGL Window",
0,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
0,
0,
window_class.hInstance,
0);
if (!dummy_window) {
fatal_error("Failed to create dummy OpenGL window.");
}
HDC dummy_dc = GetDC(dummy_window);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {};
pfd.nSize = sizeof(pfd);
pfd.nVersion = 1;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cAlphaBits = 8;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
pfd.cDepthBits = 24;
pfd.cStencilBits = 8;
int pixel_format = ChoosePixelFormat(dummy_dc, &pfd);
if (!pixel_format) {
fatal_error("Failed to find a suitable pixel format.");
}
if (!SetPixelFormat(dummy_dc, pixel_format, &pfd)) {
fatal_error("Failed to set the pixel format.");
}
HGLRC dummy_context = wglCreateContext(dummy_dc);
if (!dummy_context) {
fatal_error("Failed to create a dummy OpenGL rendering context.");
}
if (!wglMakeCurrent(dummy_dc, dummy_context)) {
fatal_error("Failed to activate dummy OpenGL rendering context.");
}
wglCreateContextAttribsARB = (wglCreateContextAttribsARB_type*)wglGetProcAddress("wglCreateContextAttribsARB");
wglChoosePixelFormatARB = (wglChoosePixelFormatARB_type*)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
wglMakeCurrent(dummy_dc, 0);
wglDeleteContext(dummy_context);
ReleaseDC(dummy_window, dummy_dc);
DestroyWindow(dummy_window);
}
static HGLRC
init_opengl(HDC real_dc)
{
init_opengl_extensions();
// Now we can choose a pixel format the modern way, using wglChoosePixelFormatARB.
int pixel_format_attribs[] = {
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB, GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB, GL_TRUE,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB, GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB, WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_PIXEL_TYPE_ARB, WGL_TYPE_RGBA_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB, 32,
WGL_DEPTH_BITS_ARB, 24,
WGL_STENCIL_BITS_ARB, 8,
0
};
int pixel_format;
UINT num_formats;
wglChoosePixelFormatARB(real_dc, pixel_format_attribs, 0, 1, &pixel_format, &num_formats);
if (!num_formats) {
fatal_error("Failed to set the OpenGL 3.3 pixel format.");
}
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
DescribePixelFormat(real_dc, pixel_format, sizeof(pfd), &pfd);
if (!SetPixelFormat(real_dc, pixel_format, &pfd)) {
fatal_error("Failed to set the OpenGL 3.3 pixel format.");
}
// Specify that we want to create an OpenGL 4.6 core profile context
int gl33_attribs[] = {
WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 4,
WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 6,
WGL_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, WGL_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB,
0,
};
HGLRC gl33_context = wglCreateContextAttribsARB(real_dc, 0, gl33_attribs);
if (!gl33_context) {
fatal_error("Failed to create OpenGL 3.3 context.");
}
if (!wglMakeCurrent(real_dc, gl33_context)) {
fatal_error("Failed to activate OpenGL 3.3 rendering context.");
}
return gl33_context;
}
static LRESULT CALLBACK
window_callback(HWND window, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
LRESULT result = 0;
switch (msg) {
case WM_CLOSE:
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
result = DefWindowProcA(window, msg, wparam, lparam);
break;
}
return result;
}
static HWND
create_window(HINSTANCE inst)
{
WNDCLASSA window_class = {};
window_class.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
window_class.lpfnWndProc = window_callback;
window_class.hInstance = inst;
window_class.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
window_class.hbrBackground = 0;
window_class.lpszClassName = "WGL_fdjhsklf";
if (!RegisterClassA(&window_class)) {
fatal_error("Failed to register window.");
}
// Specify a desired width and height, then adjust the rect so the window's client area will be
// that size.
RECT rect = { };
rect.right = 1024;
rect.bottom = 576;
DWORD window_style = WS_OVERLAPPEDWINDOW;
AdjustWindowRect(&rect, window_style, false);
HWND window = CreateWindowExA(
0,
window_class.lpszClassName,
"OpenGL",
window_style,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
rect.right - rect.left,
rect.bottom - rect.top,
0,
0,
inst,
0);
if (!window) {
fatal_error("Failed to create window.");
}
return window;
}
int WINAPI
WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE prev, LPSTR cmd_line, int show)
{
HWND window = create_window(inst);
HDC gldc = GetDC(window);
HGLRC glrc = init_opengl(gldc);
ShowWindow(window, show);
UpdateWindow(window);
bool running = true;
while (running) {
MSG msg;
while (PeekMessageA(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) {
if (msg.message == WM_QUIT) {
running = false;
}
else {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessageA(&msg);
}
}
glClearColor(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Do OpenGL rendering here
SwapBuffers(gldc);
}
return 0;
}
#endif