GLScene基础
在开始使用GLScene之前先让我们了解一下GLScene的基本构成。一个GLScene场景由以下几个基本物体构
成:
1. 基本场景
2. 摄像机
3. 灯光系统
4. 基本物体
5. 辅助物体
6. 材质贴图
7. 场景观察器
2.1基本场景
在GLScene中是以场景为基本构成对象。场景是所有其它物体的父容器,我们所构建的所有可视物体或特
效都将在场景中显示。
场景由GLScene(场景产生器)产生,一个工程中可以有多个场景产生器,也就是说一个工程中可以同时
拥有多个场景。下面让我们来看一下如何产生一个场景,双击中GLScene控件栏的 ,这时会在窗体中显示
出一个 控件。表示我们已经成功的引进了一个场景,不过此时的场景中没有任何物体。我们继续在窗体
中的 上双击鼠标左键。此时将会弹出场景编辑器:
图2.1 场景编辑器
通过对象查看器我们可以:
· 创建摄像机
· 创建或导入我们需要的物体
场景编辑器由工具栏和工作区两部分组成,我们的绝大多数操作都会在工作区中完成。
2.2 摄 像 机
摄像机是察场和用户之间的视觉接口,用户只有通过摄像机才能观察场景中的内容。
创建摄像机
在场景观察器中选中 ,然后单击鼠标右键弹出场景编辑器快捷菜单,其中添加摄像机(Add Camera)选
项将被激活,单击该按钮系统中将会添加一台摄像机如图2.2
图2.2 添加摄像机
摄像机关键属性
· CameraStyle / 摄像机类型
决定摄像机的类型.
共有如下四个选项 :
透视摄像机,成像图为透视图(默认选项)。
直角摄像机,成像图为直角图像。
平面设想机,成像图为2D效果,仅存在XY轴的概念。
自定义摄像机,你可以自由设置参数。
· DepthOfView / 景深
确定摄像机的景深。
影响当前摄像机的最大观察距离,超过这个距离的场景将被剪切(不可见).
该属性仅在Z轴上产生影响,一般景深的默认值为100 .
注意在2D模式中该属性将不起作用.
· Direction / 方向
该属性确定摄像机镜头所在的方向,由X、Y、Z三个轴共同作用,且这三个方向上的值均为浮点类型,最
大取值为1最小取值为-1 。
· FocalLength / 焦距
定义摄像机的焦距。
调整当前摄像机的焦距(调节过度会使图像显示走样).
· Scene
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最新推荐文章于 2020-01-14 15:13:55 发布