向cocoscreate进发
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cocoscreater动画和动作基础入门篇
这是标题基础概念关于动画关于动作动画原理和帧循环使用引擎界面动画编辑器实现简单的动画代码中调用动画动作系统(action)tweenAction---------------------------------以上代码参考官方文档资料:动画动作Action缓动tween以上代码参考官方Api动画Animation动画剪辑AnimationClip动作action缓动tween基础概念关于动画动画作为数字媒体中最生动的视觉效果,在游戏中当然也必不可少,界面,交互操作的反馈,操作行为,这些看似死板的东西,原创 2020-09-08 18:17:19 · 517 阅读 · 0 评论 -
cocoscreater在ts脚本里使用全局对象
在ts脚本里使用全局对象在js脚本里使用全局对象在js脚本里使用全局对象因为js是弱类型的语言,所以在定义数据时,可以不用声明,直接在类里this.出来用就行了,所有在声明全局对象时window.命名就能直接使用了// 例子cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad () { // 在函数内直接使用全局对象并把当前对象赋值给window.global这个全局类型 window.global = this;原创 2020-09-01 18:04:11 · 1765 阅读 · 0 评论 -
cocoscreater预制体prefab全攻略
预制体prefab怎么创建预制体预制体的作用1.批量创建相同类型的节点2.提前制作一些特定时机才需要展示出来的节点什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作好的节点资源,属性等同于普通节点,可以看做一个预先制作还没展示出来的普通的节点怎么创建预制体1.在层级管理器处先创建普通的节点,然后把这个节点拖拽到资源管理器的assets文件夹下,出于方便管理会统一建立一个Prefab文件夹下统一存放预制体双击预制体节点可以看到它呈现蓝色,这时候就可以删除还留在场景场景里的节点,需要使用该节点时,通过预制体创原创 2020-08-26 22:38:29 · 7863 阅读 · 1 评论 -
cocoscreate使用定时器schedule
这是标题普通对象使用定时器注册定时器注销定时器特殊对象使用定时器注册定时器注销定时器普通对象使用定时器注册定时器// 一般会在节点生命周期里的start函数里注册定时器 start () { // schedule函数注册定时器,第一个参数是回调函数,第二个参数是间隔时间,第三个参数是执行多少次,也可以不写,不写就是不停的执行 this.schedule(this.onTimeFuntion, 1, 6); // 这行代码表示每秒执行一次onTimeFunti原创 2020-07-31 18:26:15 · 485 阅读 · 0 评论 -
cocoscreate实现碰撞检测
实现碰撞检测步骤1.挂接碰撞组件2.进行碰撞分组3.实现回调函数1.挂接碰撞组件一共有三种碰撞组件分别是BoxCollider(方形碰撞组件)CirCleCollider(圆形碰撞组件)PolygonCollider(多边形碰撞组件)根据精灵的形状绑定对应的碰撞组件2.进行碰撞分组在需要进行碰撞的分组中打上勾,这样在游戏场景里被打上勾的分组就能进行碰撞3.实现回调函数// 在实现回调函数前可以先用代码编辑一下碰撞组件的name属性标识,方便在回调函数里判断start () {原创 2020-07-27 14:35:40 · 549 阅读 · 0 评论 -
Cocoscreate脚本实现发射和监听自定义事件(使用单例模式)
Cocoscreate脚本实现发射和监听自定义事件关于Cocoscreate自定义事件实现自定义事件的具体步骤1.自定义事件脚本2.注册和监听事件脚本3.发射事件脚本使用步骤3定义的 GameManger.ts发射事件关于Cocoscreate自定义事件因为Cocoscreate使用的是ts/js脚本,所以在自定义事件时,可以参考js/ts自定义事件的模式实现自定义事件的具体步骤1.自定义事件脚本// 创建一个用来定义事件的叫CustomEvent.ts脚本代码如下const {ccclass,原创 2020-07-26 02:15:19 · 317 阅读 · 0 评论 -
怎么更改cocos的默认调试浏览器
打开最左上角文件里的设置选项预览使用浏览器这栏使用的是默认浏览器点击浏览,选中自己想设置的浏览器然后,点右下角保存,OK。原创 2020-07-23 01:09:09 · 703 阅读 · 0 评论 -
cocoscreate节点脚本生命周期
cocoscreate节点脚本生命周期什么是节点脚本的生命周期onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisable总结什么是节点脚本的生命周期挂接到对应节点的脚本,从初始化到结束的过程,Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户只要定义特定的回调函数,cocoscreate就会在特定的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:onLoad组件脚本的初始化阶段,提供了 onLo原创 2020-07-16 17:12:43 · 173 阅读 · 0 评论 -
cocoscreate一周目学习:通过CocosDashboard初识cocoscreate
这是标题什么是CocosDashboard什么是cocoscreate功能概括场景编辑器层级管理器资源管理器资源列表创建资源属性检查器关于脚本什么是CocosDashboardCocosDashboard就是集成了cocoscreate和cocoscreate3D环境的下载器,它做为 Creator 和 Creator 3D 两个引擎统一的下载器和启动入口,方便升级和管理多个版本的 Creator。此外还集成了统一的项目管理及创建面板,方便同时使用不同版本的引擎开发项目。统一cocoscreate和c原创 2020-07-13 17:35:48 · 3271 阅读 · 2 评论 -
cocoscreate使用时背景坐标边界判定出现问题
今天踩了一个小坑,使用一个精灵在背景上进行坐标移动时,在锚点和精灵坐标都正确的情况下,通过背景大小减去精灵大小来限定精灵活动范围大小,发现不管怎么样坐标判定都会差一点,最后发现是调整了(Scale)缩放属性,调整Scale这个属性,并不会直接改变精灵的(Size)大小属性,所以导致通过背景大小减去精灵大小出的坐标出问题,所以边界坐标判定出了问题。...原创 2020-07-09 00:57:50 · 363 阅读 · 0 评论