从 View 绘制谈性能优化

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在开发过程中,往往会听到 “性能优化” 这个概念,这个概念很大,比如网络性能优化、耗电量优化等等,对我们开发者而言,最容易做的,或者是影响最大的,应该是 View 的性能优化。一般小项目或许用不上 View 性能优化,然而,当业务愈加庞大、界面愈加复杂的时候,没有一个良好的开发习惯和 View 布局优化常识,做出来的界面很容易出现 “卡顿” 现象,从而严重影响用户体验。而对于我们开发者来说,了解一些 View 性能优化的常识,增强开发技巧,可以说是一门必备的功课。

为了更好地理解 View 性能优化的原理,以及造成 “卡顿” 的可能原因,我们从 View 的绘制流程开始讨论。之后,会介绍一些写界面布局常用的一些标签及使用注意事项。

View 绘制流程

我们都知道,View 的绘制分为三个阶段:测量、布局和绘制,这三个阶段各自的作用如下:

  • measure: 为整个 View 树计算实际的大小,即设置实际的高(对应属性:mMeasureHeight)和宽(对应属性:mMeasureWidth),每个 View 的控件的实际宽高都是由父视图和本身视图所决定的。
  • layout:为将整个根据子视图的大小以及布局参数将 View 树放到合适的位置上。
  • draw:利用前两部得到的参数,将视图显示在屏幕上。

当一个 Activity 对象被创建完成之后,会将一个 DecorView 对象添加到 Window 中,同时会创建一个 ViewRootImpl 对象,并将 ViewRootImpl 对象和 DecorView 对象建立联系,然后绘制流程就会从 ViewGroup 的 performTraversals() 方法开始执行,如下图所示:

View 绘制流程

整个绘制流程从 ViewRootImpl 的 performTraversals() 方法开始,在该方法内会调用 performMeasure() 方法进行测量子 View(也就是根 View,顶级的 ViewGroup)。然后在 performMeasure 中会调用 measure() 方法来执行具体的测量逻辑,这个时候,代码逻辑就从 ViewRootImp 跳转到了 View 类中了:

private void performMeasure(int childWidthMeasureSpec, int childHeightMeasureSpec) {
    Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "measure");
    try {
        mView.measure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec);
    } finally {
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
    }
}

measure() 方法中,有一个 onMeasure() 方法,用于这个方法用来测量子元素的大小,也将测量流程从父元素传递到子元素当中去。紧接着子元素会重复父元素的测量流程,如此反复,就完成了一颗 View 树的遍历。当 measure() 方法完成后,会将结果存储在 LongSparseLongArray 类型的变量 mMeasureCache 中。

performTraversals() 方法中,调用完 performMeasure(),后,会接着调用 performLayout()performDraw() 进行 View 的布局和绘制。这两个流程和测量的流程差不多,就不再叙述。

而这三个阶段分别作了什么呢?源码太长就不贴了,主要的作用如下:

Measure 过程

  • 设置本 View 视图的最终大小。
  • 如果该 View 对象是个 ViewGroup 类型,需要重写该 onMeasure() 方法,对其子视图进行遍历 measure() 过程。
    • measureChildren(),内部使用了一个 for 循环对子视图进行遍历,分别调用了子视图的 measure() 方法。
    • measureChild(),为指定的子视图 measure,会被 measureChildren 调用。
    • measureChildWidthMargins(),为指定的子视图考虑了 margin 和 padding 的 measure。

Layout 过程

  • layout() 方法会设置该 View 视图位于父视图的坐标轴,即 mLeft, mTop, mRight, mBottom.(调用 setFrame() 方法去实现),接下来回调 onLayout() 方法(如果该 View 是 ViewGroup 对象,需要实现该方法,对每个视图进行布局);
  • 如果该 View 是个 ViewGroup 类型,需要遍历每个子视图 childView。调用该子视图的 layout() 方法去设置它的坐标值。

Draw 过程

  • 绘制背景
  • 如果要视图显示渐变框,这里会做一些准备工作
  • 绘制视图本身,即调用 onDraw() 方法。在 view 中,onDraw() 是个空方法,也就是说具体的视图都啊哟覆盖该方法来实现自己的显示(比如 TextView 在这里实现了绘制文字的过程)。而对于 ViewGroup 则不需要实现该方法,因为作为容器是没有内容的,其包含了多个子 View,而子 View 已经实现了自己的绘制方法,因此只需要告诉子 View 绘制自己就行了,也就是下面的 dispatchDraw() 方法。
  • 绘制视图,即 dispatchDraw() 方法。在 View 中这是个空方法,具体的视图不需要实现该方法,它是专门为容器类准备的,也就是容器必须实现该方法。
  • 如果需要,开始绘制渐变框。
  • 绘制滚动条。

因此,如果我们去掉不必要的背景,去掉渐变框,去掉滚动条,在一定程度上是能加快绘制速度的。

优化

帧率(frame per second,即 FPS),指的是每秒刷新的次数。一般电影的帧率为 24FPS、25FPS 和 30FPS。而游戏的帧率一般要保持 60FPS 才能叫做流畅,当游戏的 FPS 低于 30 时,我们就会感受到明显地卡顿。Android 系统每隔 16ms 触发一次 UI 刷新操作,这就要求我们的应用都能在 16ms 内绘制完成。如果有一次的界面绘制用了 22ms,那么,用户在 32ms 内看见的都是同一个界面。情况严重的就会让用户感受到应用运行”卡顿“。

因此,优化的目的,主要就是减少绘制时间,尽量保证每个界面都能在 16ms 内完成绘制。而优化的方案,从上面的分析,我们可以分两个方面:

如何优化

从内优化

  1. 减少 View 层级。这样会加快 View 的循环遍历过程。
  2. 去除不必要的背景。由于 在 draw 的步骤中,会单独绘制背景。因此去除不必要的背景会加快 View 的绘制。
  3. 尽可能少的使用 margin、padding。在测量和布局的过程中ÿ
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