正好学完浅墨大神的游戏编程著作,来写一下VS2017怎么配置DirectX9
首先去下一个DX9的SDK SDK下载
然后找地方安装上,不过可能安装会出问题,我的情况解决方式如下
去控制面板里面卸载掉这两个东西
然后再安装下载下来的DXSDK
接下来去VS2017里面进行配置
首先创建一个Win32的空项目
我将其改为了64位
添加一个main.cpp文件
然后右键项目->属性
VC++目录中
包含目录中添加自己安装SDK地方的include
例如
库目录中添加自己安装SDK地方的lib文件夹
例如
在链接器->输入->附加依赖项
可以根据自己的需求进行添加
我这里添加以下这些
dxerr.lib
dxguid.lib
d3dx9d.lib
d3d9.lib
winmm.lib
链接器->系统->子系统
将控制台换成窗口
C/C+±>预处理器->预处理器定义
删掉_CONSOLE
添加_WINDOWS
接下来在main.cpp中复制如下代码
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"示例程序" //为窗口标题定义的宏
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } } //定义一个安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放
//设计顶点格式
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z;
DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) //FVF灵活顶点格式
//全局变量的声明
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
ID3DXFont* g_pFont = NULL; //字体COM接口
float g_FPS = 0.0f; //一个浮点型的变量,代表帧速率
wchar_t g_strFPS[50]; //包含帧速率的字符数组
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; //顶点缓冲区对象
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; // 索引缓存对象
//全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D的初始化
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd); //在这个函数中进行要绘制的物体的资源初始化
VOID Direct3D_Render(HWND hwnd); //在这个函数中进行Direct3D渲染代码的书写
VOID Direct3D_CleanUp(); //在这个函数中清理COM资源以及其他资源
float Get_FPS(); //计算帧数的函数
VOID Matrix_Set(); //封装了四大变换的函数
//WinMain( )函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon = NULL;
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个黑色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"Test"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
if (!RegisterClassEx(&wndClass)) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
HWND hwnd = CreateWindow(L"Test", WINDOW_TITLE, //创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
//Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
if (!(S_OK == Direct3D_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败!"), _T("Test"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
}
MoveWindow(hwnd, 250, 80, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow(hwnd, nShowCmd); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新
MSG msg = { 0 }; //初始化msg
while (msg.message != WM_QUIT) //使用while循环
{
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage(&msg); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&msg); //该函数分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Direct3D_Render(hwnd); //进行渲染
}
}
UnregisterClass(L"Test", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//WndProc( )函数
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
Direct3D_Render(hwnd); //调用Direct3D渲染函数
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Direct3D_CleanUp(); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage(0); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//Direct3D_Init( )函数
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
if (NULL == (pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
return E_FAIL;
D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
if (FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps)))
{
return E_FAIL;
}
if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; //支持硬件顶点运算,我们就采用硬件顶点运算
else
vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,采用软件顶点运算
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = WINDOW_WIDTH;
d3dpp.BackBufferHeight = WINDOW_HEIGHT;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
d3dpp.MultiSampleQuality = 0;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.Flags = 0;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
if (FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
return E_FAIL;
SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉
if (!(S_OK == Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL; //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
// 设置渲染状态
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); //关闭光照
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); //开启背面消隐
return S_OK;
}
//Object_Init( )函数
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
//创建字体
if (FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
return E_FAIL;
srand(timeGetTime()); //用系统时间初始化随机种子
//创建顶点缓存
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVertexBuffer, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
// 创建索引缓存
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD), 0,
D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIndexBuffer, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//顶点数据的设置,
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{ -20.0f, 20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ -20.0f, 20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ 20.0f, 20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ 20.0f, 20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ -20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ -20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ 20.0f, -20.0f, 20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
{ 20.0f, -20.0f, -20.0f, D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256) },
};
//填充顶点缓存
VOID* pVertices;
if (FAILED(g_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0)))
return E_FAIL;
memcpy(pVertices, Vertices, sizeof(Vertices));
g_pVertexBuffer->Unlock();
// 填充索引数据
WORD *pIndices = NULL;
g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&pIndices, 0);
// 顶面
pIndices[0] = 0, pIndices[1] = 1, pIndices[2] = 2;
pIndices[3] = 0, pIndices[4] = 2, pIndices[5] = 3;
// 正面
pIndices[6] = 0, pIndices[7] = 3, pIndices[8] = 7;
pIndices[9] = 0, pIndices[10] = 7, pIndices[11] = 4;
// 左侧面
pIndices[12] = 0, pIndices[13] = 4, pIndices[14] = 5;
pIndices[15] = 0, pIndices[16] = 5, pIndices[17] = 1;
// 右侧面
pIndices[18] = 2, pIndices[19] = 6, pIndices[20] = 7;
pIndices[21] = 2, pIndices[22] = 7, pIndices[23] = 3;
// 背面
pIndices[24] = 2, pIndices[25] = 5, pIndices[26] = 6;
pIndices[27] = 2, pIndices[28] = 1, pIndices[29] = 5;
// 底面
pIndices[30] = 4, pIndices[31] = 6, pIndices[32] = 5;
pIndices[33] = 4, pIndices[34] = 7, pIndices[35] = 6;
g_pIndexBuffer->Unlock();
return S_OK;
}
//Matrix_Set( )函数
VOID Matrix_Set()
{
//世界变换矩阵的设置
D3DXMATRIX matWorld, Rx, Ry, Rz;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld); // 单位化世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&Rx, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f/3)); // 绕X轴旋转
D3DXMatrixRotationY(&Ry, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f/3)); // 绕Y轴旋转
D3DXMatrixRotationZ(&Rz, D3DX_PI *(::timeGetTime() / 1000.0f/3)); // 绕Z轴旋转
matWorld = Rx * Ry * Rz * matWorld; // 得到最终的组合矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //设置世界变换矩阵
//取景变换矩阵的设置
D3DXMATRIX matView; //定义一个矩阵
D3DXVECTOR3 vEye(0.0f, 0.0f, -200.0f); //摄像机的位置
D3DXVECTOR3 vAt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //观察点的位置
D3DXVECTOR3 vUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);//向上的向量
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEye, &vAt, &vUp); //计算出取景变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //应用取景变换矩阵
//投影变换矩阵的设置
D3DXMATRIX matProj; //定义一个矩阵
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f); //计算投影变换矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //设置投影变换矩阵
//视口变换的设置
D3DVIEWPORT9 vp; //实例化一个D3DVIEWPORT9结构体,然后做填空题给各个参数赋值就可以了
vp.X = 0; //表示视口相对于窗口的X坐标
vp.Y = 0; //视口相对对窗口的Y坐标
vp.Width = WINDOW_WIDTH; //视口的宽度
vp.Height = WINDOW_HEIGHT; //视口的高度
vp.MinZ = 0.0f; //视口在深度缓存中的最小深度值
vp.MaxZ = 1.0f; //视口在深度缓存中的最大深度值
g_pd3dDevice->SetViewport(&vp); //视口的设置
}
//Direct3D_Render( )函数
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
// 清屏操作
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);
//开始绘制
g_pd3dDevice->BeginScene(); // 开始绘制
Matrix_Set();//调用封装了四大变换的函数,对Direct3D世界变换,取景变换,投影变换,视口变换进行设置
// 获取键盘消息并给予设置相应的填充模式
if (::GetAsyncKeyState(0x31) & 0x8000f) // 若数字键1被按下,进行线框填充
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
if (::GetAsyncKeyState(0x32) & 0x8000f) // 若数字键2被按下,进行实体填充
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));//把包含的几何体信息的顶点缓存和渲染流水线相关联
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);//指定我们使用的灵活顶点格式的宏名称
g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);//设置索引缓存
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);//利用索引缓存配合顶点缓存绘制图形
//在窗口右上角处,显示每秒帧数
int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS());
g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount, &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255, 39, 136));
// 结束绘制
g_pd3dDevice->EndScene(); // 结束绘制
// 显示翻转
g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); // 翻转与显示
}
//用于计算每秒帧速率的一个函数
float Get_FPS()
{
//定义四个静态变量
static float fps = 0; //我们需要计算的FPS值
static int frameCount = 0;//帧数
static float currentTime = 0.0f;//当前时间
static float lastTime = 0.0f;//持续时间
frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间
//如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
if (currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
{
fps = (float)frameCount / (currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
frameCount = 0;//将本次帧数frameCount值清零
}
return fps;
}
//资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
void Direct3D_CleanUp()
{
//释放COM接口对象
SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer)
SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer)
SAFE_RELEASE(g_pFont)
SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}
代码运行成功的结果如下