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原创 【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制1、创建场景:基于上一个场景做一份拷贝,删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。删除CharacterCreation物体。2、标签管理:创建脚本Tags.cs管理全局的标签。比如:public const string ground = "Ground"; //const 标明
2016-05-31 00:29:46 2189
原创 【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景1、开始角色创建场景,导入模型和UI资源:导入模型和角色UI相关的资源。拷贝一份start场景,重命名为character creation。删除Main Camera的Move脚本,拖动Main Camera到合适的位置(不需要拉进效果),删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。2、完成角色
2016-05-30 16:02:28 3180
原创 【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景
【Unity3D】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景1、导入资地形、地貌资源,新建场景,导入地形、地貌prefab,设置相机位置,添加全局灯光。2、设置鼠标指针图片:Edit-->Project Setting-->Player-->Default Cursor(设置自己的鼠标图片)3、给场景添加水面和天空盒子skybox:添加水面:Import Pack
2016-05-30 11:37:08 4328
原创 【C#】C#高级语法
【C#】C#高级语法1、特性(Attribute):用于添加元数据。在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。您可以通过使用特性向程序添加声明性信息。预定义特性:AttributeUsage;Conditional;Obsolete自定义特性:一个新的自定义特性应派生自System.Attribute类。2、反射(Refl
2016-05-29 00:32:37 10955 4
原创 【C#】C#基础学习笔记
【C#】C#基础学习笔记由于之前用过几年C/C++,现只针对C#的差异或C/C++遗忘的知识点学习总结。1、数据类型:值类型:和C/C++类似。指针类型:和C/C++类似。引用类型:对象(Object)类型:是所有数据类型的终极基类。Object是System.Object类的别名。当一个值类型转换为对象类型时,则被称为装箱;另一方面,当一个对象类型转换为值
2016-05-28 18:48:17 2089
原创 【C#】.NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性
【C#】.NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性一、.NET(Microsoft XML Web services):.NET是微软的新一代技术平台,为敏捷商务构建互联互通的应用系统,这些系统是基于标准的,联通的,适应变化的,稳定的和高性能的。从技术的角度一个.NET应用是一个使用.NET Framework类库来编写,并运行于公共语言运行时Common Language Runt
2016-05-28 12:37:55 6137
原创 【虚拟现实】Unity3D+VR的实现
【虚拟现实】Unity3D+VR的实现针对CardBoard一类的眼睛用Unity3D开发VR内容。1、创建VRCamera:使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。2、对象选择:视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。手柄模式:蓝牙手柄上的按键来选择对象。3、视选模式的实现:视选:使
2016-05-28 00:41:29 18806
原创 【虚拟现实】学习笔记
【虚拟现实】学习笔记1、三种VR头盔:第一,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google I/O 2014 上展示的纸盒 “Cardboard”(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。国内比较多的如暴风魔镜,灵镜,Dream vr .这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游移植为主的。第二种,高端一点技术流的,像如Oculus dk2(Face
2016-05-27 17:50:21 3876
原创 【Unity3D】常用设计模式
【Unity3D】常用设计模式1、单例模式:单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。private static ModelLocator instance; public static ModelLocator getInstance{ get{ if(instance==null){
2016-05-27 11:56:05 9936
原创 【Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线
【Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线1、GPU渲染管线:CPU传送给GPU一堆数据,最后渲染得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、顶点处理阶段、光栅化阶段。2、应用程序阶段:Unity3D做好碰撞检测、视锥剪裁、场景图建立、空间八叉树更新等等计算,CPU、内存把计算好的数据(顶
2016-05-26 12:32:58 6030 1
原创 【Unity3D】游戏研发团队及岗位职责
【Unity3D】游戏研发团队及岗位职责管理:策划:系统策划;数值策划;文案策划;关卡策划。美工:2D美术师(原画师);3D建模师;贴图师;动画师;界面美工师(UI界面);特效师。程序(u3d客户端、服务器端一般用linux):主程;游戏引擎程序员(一般用现有引擎不开发);u3d客户端程序员;服务器端程序员;开发工具程序员测试:运营:Unity3
2016-05-26 11:35:27 8522
原创 【Unity3D】Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性
Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性1、几个概念的理解:Unity3D主要包括两个部分:Unity Engine和Unity Editor。提供了UnityEngine.dll和UnityEditor.dll两个动态库。Unity Engine:C/C++编写,由平台相关代码,图形API、物理引擎、灯光、网络层接口等组成,编译为UnityEngine.dll
2016-05-26 11:11:06 3743
原创 【Unity3D】常用API学习笔记
【Unity3D】常用API学习笔记1、MonoBehaviour类(UnityEngine命名空间中定义):Awake:最开始调用,做一些初始化工作。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。Start:不是很紧急的初始化,一般放在Start里面来做。仅在Update函数第一次被调用前调用。Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。
2016-05-25 23:00:46 19542
原创 【Unity3D】基础知识学习笔记
Unity3D基础知识学习笔记1、基础知识:标题栏菜单栏工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表功能窗口2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。3、模型和角色动画:maya、3dmax创建的模型、动画,用插件输出(fbx、obj)或者软件自己的格式(m
2016-05-25 22:53:54 11419
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2017-09-21
win7下搭建nfs-server的方法
2015-10-03
win7+vm8.0+ubunt14.04+up6410搭建嵌入式开发环境
2015-10-02
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2011-03-17
HD Tun Pro(硬盘专业工具)
2011-03-17
空空如也
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