虚拟现实技术
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nobcaup
从事通信行业,热爱计算机技术,在CSDN安个家,记录自己成长的点点滴滴
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【Unity3D】游戏研发团队及岗位职责
【Unity3D】游戏研发团队及岗位职责管理:策划:系统策划;数值策划;文案策划;关卡策划。美工:2D美术师(原画师);3D建模师;贴图师;动画师;界面美工师(UI界面);特效师。程序(u3d客户端、服务器端一般用linux):主程;游戏引擎程序员(一般用现有引擎不开发);u3d客户端程序员;服务器端程序员;开发工具程序员测试:运营:Unity3原创 2016-05-26 11:35:27 · 8536 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记
【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记1、DrawCall:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以查看DrawCall的一些信息。影响DrawCall的因素:Atlas数量Font动态原创 2016-06-11 21:24:53 · 4483 阅读 · 0 评论 -
个人代码托管和版本控制
个人代码托管和版本控制 关于版本控制工具的选择现在自己手里有一些小项目,所以需要版本控制,偶尔可能会和别的朋友协同开发,所以研究了一下在线代码托管和版本控制平台,之前在公司的时候使用过SVN和GIT,经过对比,最终锁定了使用GIT来做版本控制,同时在线托管平台选择GitHub,当然,托管平台很多,看个人的选择了。选择GitHub的原因是使用的人多,上面大牛也很多。国内的话,开源中国也不错。原创 2016-06-15 21:39:12 · 4150 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】ShaderLab实战
【Unity3D】ShaderLab实战1、第一个Vertex/Fragment着色器:时刻脑海中要明确GPU渲染管线的顺序。可以通过SubShader的CommonState改变一些固定渲染管线的状态,如Material, Lighting, Culling & Depth Testing, Fog, Alpha Testing, Blending等。更加个性化的编程,我们需要在原创 2016-06-13 19:23:29 · 2678 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性
Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性1、几个概念的理解:Unity3D主要包括两个部分:Unity Engine和Unity Editor。提供了UnityEngine.dll和UnityEditor.dll两个动态库。Unity Engine:C/C++编写,由平台相关代码,图形API、物理引擎、灯光、网络层接口等组成,编译为UnityEngine.dll原创 2016-05-26 11:11:06 · 3753 阅读 · 0 评论 -
VS2015 C#访问MySQL数据库
VS2015 C#连接MySQL一、工具安装; 安装 MySQL For Windows,这个不多说,上官网下载; 安装mysql-connector-net,这个是MySQL数据库.NET开发驱动,因为C#是.NET架构的,所以需要通过这个工具提供的Mysql.Data.dll来访问MySQL数据库; 安装VS2015,这个也不多说,上网官网下载,然后找破解方法。原创 2016-06-17 23:13:07 · 13294 阅读 · 3 评论 -
MySQL基础及MySQL C API编程
MySQL基础及MySQL C API编程 一、MySQL For Windows安装:1. 下载:上官网下载即可: http://www.mysql.com/downloads/2. 安装:没有什么好说的,傻瓜式,也没有什么要注意的。3. 配置:添加系统变量MYSQL_HOME和修改PATH,目的就是让系统默认能够找到MySQL命令。(安装目录的/bin下面)PS:补充一下,有的朋友可能下原创 2016-06-16 00:10:43 · 3521 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】常用API学习笔记
【Unity3D】常用API学习笔记1、MonoBehaviour类(UnityEngine命名空间中定义):Awake:最开始调用,做一些初始化工作。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。Start:不是很紧急的初始化,一般放在Start里面来做。仅在Update函数第一次被调用前调用。Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。原创 2016-05-25 23:00:46 · 19549 阅读 · 0 评论 -
U3D编译Web PC IOS Android平台游戏和运行方法
U3D编译Web PC IOS Android平台游戏和运行方法 一、U3D游戏编译介绍:U3D做为一款支持多平台编译开发的游戏引擎,相比较其他的游戏开发引擎而言,不可谓不强大,而Mono是其能够实现跨平台的核心。 打开Editor菜单栏File–>Build Settings,弹出编译配置的界面: 可以看到支持的目标平台包括Web Player/PC(Windows/Linux/Ma原创 2016-06-19 17:34:18 · 3855 阅读 · 0 评论 -
U3D服务器端开发知识点总结
U3D服务器端开发知识点总结写在前面: 这篇文章会比较杂,针对服务器端遇到的问题或比较重要的知识点,搞清楚了之后加入自己的理解记录下来,也就是我自己的一些个知识点总结笔记。 一、 TCP/IP三次握手,四次挥手:TCP/IP协议 三次握手与四次挥手上面这篇文章就介绍的很清楚了,我说一下自己的理解,帮助记忆:TCP三次握手:客户端说:服务器,我的资源准备就绪了,我要来连接你;服务器端答:O原创 2016-06-19 18:57:05 · 4141 阅读 · 1 评论 -
【C#】笔试知识点
C#笔试知识点1.String与Stringbuilder的区别: String自动分配内存大小,每次往里面写新东西,就会重新分配一段内存,然后把地址指向新的这块空间,是由C#内存管理自动管理的。 Stringbuilder会事先分配好一段空间,append的时候,是操作的同一块空间,如果新串超过原本大小,内存空间自动加倍。2.C#如何调用c++静态库(lib): 可以用CLR(新)或者Man原创 2016-06-21 03:09:45 · 4295 阅读 · 1 评论 -
U3D前后端开发知识体系
U3D前后端开发知识体系一、知识体系:二、学习总结: 游戏研发团队及岗位职责 Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性 .NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性 U3D基础知识学习笔记 NGUI基础学习笔记 常用API学习笔记 常用设计模式 C#基础学习笔记 C#高级语法 计算机图形学-GPU渲原创 2016-06-17 12:10:56 · 5648 阅读 · 0 评论 -
【单目全景相机】友盟分享功能的集成
【单目全景相机】友盟分享功能的集成作者:瓦哥 2016.09.16 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 为什么要继承友盟分享? 很多时候,我们的应用需要分享文字、图片或者视频等媒体信息到其他的平台,比如微信、QQ、新浪微博、国外的facebook、youtube、twitter、instagram等。如果一个一个的继承,需要在不同平台的开发者网原创 2016-09-16 19:51:45 · 2514 阅读 · 0 评论 -
【单目全景相机】项目介绍
【单目全景相机】项目介绍作者:瓦哥 2016.09.03 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 写在前面:瓦哥最近换工作了哈,目前就职于一家从事全景相机开发和提供全景直播方案的创业公司,已经上班有两个月了且过了试用期,公司老板和同事都还不错哈,工作环境和氛围也比较融洽,每天还有免费的水果零食,没有那么多复杂流程了,待遇相比较于前一家公司也提高了一大原创 2016-09-03 18:01:23 · 4152 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D】基础知识学习笔记
Unity3D基础知识学习笔记1、基础知识:标题栏菜单栏工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表功能窗口2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。3、模型和角色动画:maya、3dmax创建的模型、动画,用插件输出(fbx、obj)或者软件自己的格式(m原创 2016-05-25 22:53:54 · 11433 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】常用设计模式
【Unity3D】常用设计模式1、单例模式:单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。private static ModelLocator instance; public static ModelLocator getInstance{ get{ if(instance==null){原创 2016-05-27 11:56:05 · 9943 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线
【Unity3D】计算机图形学-GPU渲染管线1、GPU渲染管线:CPU传送给GPU一堆数据,最后渲染得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、顶点处理阶段、光栅化阶段。2、应用程序阶段:Unity3D做好碰撞检测、视锥剪裁、场景图建立、空间八叉树更新等等计算,CPU、内存把计算好的数据(顶原创 2016-05-26 12:32:58 · 6039 阅读 · 1 评论 -
【虚拟现实】学习笔记
【虚拟现实】学习笔记1、三种VR头盔:第一,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google I/O 2014 上展示的纸盒 “Cardboard”(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。国内比较多的如暴风魔镜,灵镜,Dream vr .这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游移植为主的。第二种,高端一点技术流的,像如Oculus dk2(Face原创 2016-05-27 17:50:21 · 3884 阅读 · 0 评论 -
【虚拟现实】Unity3D+VR的实现
【虚拟现实】Unity3D+VR的实现针对CardBoard一类的眼睛用Unity3D开发VR内容。1、创建VRCamera:使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。2、对象选择:视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。手柄模式:蓝牙手柄上的按键来选择对象。3、视选模式的实现:视选:使原创 2016-05-28 00:41:29 · 18823 阅读 · 0 评论 -
【C#】.NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性
【C#】.NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性一、.NET(Microsoft XML Web services):.NET是微软的新一代技术平台,为敏捷商务构建互联互通的应用系统,这些系统是基于标准的,联通的,适应变化的,稳定的和高性能的。从技术的角度一个.NET应用是一个使用.NET Framework类库来编写,并运行于公共语言运行时Common Language Runt原创 2016-05-28 12:37:55 · 6141 阅读 · 0 评论 -
【C#】C#基础学习笔记
【C#】C#基础学习笔记由于之前用过几年C/C++,现只针对C#的差异或C/C++遗忘的知识点学习总结。1、数据类型:值类型:和C/C++类似。指针类型:和C/C++类似。引用类型:对象(Object)类型:是所有数据类型的终极基类。Object是System.Object类的别名。当一个值类型转换为对象类型时,则被称为装箱;另一方面,当一个对象类型转换为值原创 2016-05-28 18:48:17 · 2095 阅读 · 0 评论 -
【C#】C#高级语法
【C#】C#高级语法1、特性(Attribute):用于添加元数据。在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。您可以通过使用特性向程序添加声明性信息。预定义特性:AttributeUsage;Conditional;Obsolete自定义特性:一个新的自定义特性应派生自System.Attribute类。2、反射(Refl原创 2016-05-29 00:32:37 · 10973 阅读 · 4 评论 -
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景
【Unity3D】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景1、导入资地形、地貌资源,新建场景,导入地形、地貌prefab,设置相机位置,添加全局灯光。2、设置鼠标指针图片:Edit-->Project Setting-->Player-->Default Cursor(设置自己的鼠标图片)3、给场景添加水面和天空盒子skybox:添加水面:Import Pack原创 2016-05-30 11:37:08 · 4332 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景1、开始角色创建场景,导入模型和UI资源:导入模型和角色UI相关的资源。拷贝一份start场景,重命名为character creation。删除Main Camera的Move脚本,拖动Main Camera到合适的位置(不需要拉进效果),删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。2、完成角色原创 2016-05-30 16:02:28 · 3185 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制1、创建场景:基于上一个场景做一份拷贝,删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。删除CharacterCreation物体。2、标签管理:创建脚本Tags.cs管理全局的标签。比如:public const string ground = "Ground"; //const 标明原创 2016-05-31 00:29:46 · 2194 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】ShaderLab学习笔记
【Unity3D】ShaderLab学习笔记1、什么是Shader:Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打原创 2016-06-12 23:58:23 · 5773 阅读 · 1 评论 -
【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现
【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现一、任务系统:1、添加接任务的老爷爷:Model中选择并添加老爷爷,调整方向,并添加一个Box collider组件。2、设计任务UI界面:UI Root添加一个Sprite(命名为Quest),选择Altas图集里的Quest对话框,添加Tween Position动画效果为从右进入。3、设计任务原创 2016-06-13 20:02:35 · 7263 阅读 · 2 评论 -
【D3D】一个D3D程序的基本结构
学习D3D必备的基础知识:1. C/C++;2. Win32 API基础;3. COM( 组件对象模型)的使用;4. 数学基础(矩阵、向量、四元数等);5. 计算机图形学基础(三维变换,渲染,灯光等)。一个D3D程序的基本结构:一个基本的D3D程序,渲染显示一个空白窗口,代码如下://===============================原创 2014-03-30 15:04:55 · 3734 阅读 · 2 评论 -
【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数
【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算。一、变换矩阵:首先要区分旋转矩阵和变换矩阵:旋转矩阵:向量绕某一个轴旋转,用3x3的矩阵表示。变换矩阵:向量的移动、旋转、缩放,用4x4的矩阵表示。这里额外补充一个知识,就是三维坐标变换是用4x4矩阵(采用齐次坐标)原创 2016-06-14 02:49:21 · 3930 阅读 · 0 评论 -
【单目全景相机】Unity3D多平台SDK接入
【单目全景相机】多平台SDK接入作者:瓦哥 2016.09.16 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 什么是多平台SDK接入? Unity3D一般使用C#语言来做开发,Mono做为虚拟机,管理C#或者C/Cpp编写的托管的代码。而对于不同的平台,有时候比较上层的代码执行效率并不是那么高或者有些功能实现就是需要平台支持,需要更底层的代码实现,那么原创 2016-09-16 23:36:13 · 3369 阅读 · 0 评论