Android适配——采用Values-dpi-wSize X hSize 模式,并分析原理



可以查看最新的文章《Android屏幕适配》:http://blog.csdn.net/wolinxuebin/article/details/54288798




9月27号,更新,从源码的中找到了关于分辨率写法以及android如何查找dpi资源的代码,见第3章。

这篇文章主要讲两点:

一、xxxhdpi、560dpi、xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi (还有tvdpi 主要用于电视,不去讨论) 在某个dpi缺失的情况下,如果去找寻。

二、values-xxhdpi-1920X1080 这种以dpi加屏幕分辨率的适配方案是什么规律。


一、各种dpi之间的关系

【1】:由于网上以及存在一篇很好的文章,所以就不细讲了,这里给出链接地址:http://blog.csdn.net/a220315410/article/details/11896189 【文章1】

【2】:其次还看可以去查看官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html 【文章2】


       为了方便查阅,在文章的末尾列出了google的“配置限定符名称”表格。 所有res/下的文件都必须遵守,否则会报错,具体命名规则请参考【文章1】或者Google 官方文档【文章2】。

这里我们将讨论下如果我们在res下存在 values-xxhdpi 以及values-hdpi,values-mdpi,values-ldpi 以及默认的values文件夹。【注,假设每个文件都有我们需要的资源】

【情景一】,设备为:xxhdpi(或hdpi, 或 mdpi, 或 ldpi)的情况下, 因为res/下存在相应的目录,所以讲匹配各自相应的目录便可,这叫“最佳匹配”。

【情景二】,设备为xhdpi,发现上述目录中没有相应的资源,那该如何?将会到哪个目录下寻找?

会去最近的比自己高的dpi,也就是xxhdpi,如果没有xxhdpi,那么会找560dpi,最后找xxxhdpi,也就是 xxhdpi>560dpi>xxxhdpi

如果没有自己高的呢? 找里自己最近的小dpi(values一般称为default,会比ldpi高) mdpi > default>ldpi

总结,来一个总的顺序 xxxhdpi->560dpi->xxhdpi->xhdpi->hdpi->mdpi->default->ldpi。

如果缺少hdpi,先往上找xhdpi > xxhdpi> 560dpi > xxxhdpi,如果都没有则 mdpi > default > ldpi

1) 如果资源是dimen或Integer等,以取到的值为准

2) 如果是图片资源,按照相应的比例进行压缩或放大。 如hdpi为240 xxdpi为 480 ,所以hdpi的设备到xxhdpi中拿到的图片将会压缩至原来的1/2。反之放大2倍。


二、在资源后面带上分辨率 如(xxhdpi-1920X1080)


命名规范,google官方没有这种规定,所以根据文章末尾的“配置限定符名称”表中的命名规则进行测试,发现1920X1080方这一名称和表格最后的“平台版本”为同一等级(谁先谁后都行)

匹配规律:

1)1920X1080 与 1080X1920 是完全一样的,如果都写上将报 :Error: Duplicate resources (最后取其较长的为屏幕的高度)

2)如果长或宽,有一个超过机子的分辨率,将不会被匹配 (如 1920X1080 的手机, 如果长度为1921,或其中一个较小的值超过了1080,都不会被匹配)

3)如果宽度和高度两个数值的和相等的情况下,高度(较大的数)越接近实际手机高度的将会被匹配。 (1920X80 与 1000X1000 将会匹配1920X80

4)如果两个数之和不相等,那么取和较大的进行匹配。 (也就是 1920X80 与 1001X1000 将会匹配1001X1000



注:以上这几条规律,由于google没有做相应的官方文档,全都是通过实验得到,如果有错误,请在评论中留言,大家共同进步。 看第三章


三、从源码的角度,分析以上的几个论点

在Android的源码中的ResourceTypes的getEntry中有如下两个关键的函数,一个是match,另一个是isBatterThan。具体见下面:

3.1 match函数


从上述函数中可以看到,的确有screenSize的定义,节选代码如下:

bool ResTable_config::match(const ResTable_config& settings) const {
    //....
    if (screenSize != 0) {
        if (screenWidth != 0 && screenWidth > settings.screenWidth) {
            return false;
        }
        if (screenHeight != 0 && screenHeight > settings.screenHeight) {
            return false;
        }
    }
    if (version != 0) {
        if (sdkVersion != 0 && sdkVersion > settings.sdkVersion) {
            return false;
        }
        if (minorVersion != 0 && minorVersion != settings.minorVersion) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}


3.2 isBatterThan函数

这个函数的主要作用是选择最合适的资源,节选代码如下:

bool ResTable_config::isBetterThan(const ResTable_config& o,
        const ResTable_config* requested) const {
    if (requested) {
        //...

        if (screenType || o.screenType) {
            if (density != o.density) {
                // Use the system default density (DENSITY_MEDIUM, 160dpi) if none specified.
                const int thisDensity = density ? density : int(ResTable_config::DENSITY_MEDIUM);
                const int otherDensity = o.density ? o.density : int(ResTable_config::DENSITY_MEDIUM);

                // We always prefer DENSITY_ANY over scaling a density bucket.
                if (thisDensity == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
                    return true;
                } else if (otherDensity == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
                    return false;
                }

                int requestedDensity = requested->density;
                if (requested->density == 0 ||
                        requested->density == ResTable_config::DENSITY_ANY) {
                    requestedDensity = ResTable_config::DENSITY_MEDIUM;
                }

                // DENSITY_ANY is now dealt with. We should look to
                // pick a density bucket and potentially scale it.
                // Any density is potentially useful
                // because the system will scale it.  Scaling down
                // is generally better than scaling up.
                int h = thisDensity;
                int l = otherDensity;
                bool bImBigger = true;
                if (l > h) {
                    int t = h;
                    h = l;
                    l = t;
                    bImBigger = false;
                }

                if (requestedDensity >= h) {
                    // requested value higher than both l and h, give h
                    return bImBigger;
                }
                if (l >= requestedDensity) {
                    // requested value lower than both l and h, give l
                    return !bImBigger;
                }
                // saying that scaling down is 2x better than up
                if (((2 * l) - requestedDensity) * h > requestedDensity * requestedDensity) {
                    return !bImBigger;
                } else {
                    return bImBigger;
                }
            }

            if ((touchscreen != o.touchscreen) && requested->touchscreen) {
                return (touchscreen);
            }
        }

        //......

        if (screenSize || o.screenSize) {
            // "Better" is based on the sum of the difference between both
            // width and height from the requested dimensions.  We are
            // assuming the invalid configs (with smaller sizes) have
            // already been filtered.  Note that if a particular dimension
            // is unspecified, we will end up with a large value (the
            // difference between 0 and the requested dimension), which is
            // good since we will prefer a config that has specified a
            // size value.
            int myDelta = 0, otherDelta = 0;
            if (requested->screenWidth) {
                myDelta += requested->screenWidth - screenWidth;
                otherDelta += requested->screenWidth - o.screenWidth;
            }
            if (requested->screenHeight) {
                myDelta += requested->screenHeight - screenHeight;
                otherDelta += requested->screenHeight - o.screenHeight;
            }
            if (myDelta != otherDelta) {
                return myDelta < otherDelta;
            }
        }

        //...
    }
    return isMoreSpecificThan(o);
}

3.2.1 屏幕密度资源

上述代码中,地一段是关于如何选取最优的屏幕密度资源,注释有有一句话,大致意思是,从高密度到到低密度的效率会高过从低密度到高密度转化。这段代码总结来是如下几条:

1、系统默认屏幕密码==mdpi

2、如果request 密度 < 当前遍历的密度 和 best密度(之前最佳项) 那么就讲他们取他们两者间小的

3、如果request 密度 < 当前遍历的密度 和 best密度(之前最佳项) 那么就讲他们取他们两者间大的

4、如果request 密度(r) 在 当前遍历的密度(l) 和 best密度(之前最佳项)(h) 之间 (l 和 h的位置可以变化,代表其中小的) 那么遵循 (2*l - r) * h > r * r 这个条件,也就是说寻找更靠近 request 密度的资源

3.2.2 像素资源

第二段是关于屏幕分辨率的,可以将上述代码进行化简(前提是当前屏幕满足) wSize + hSize 的和越接近 requestWSize + requestHSize,作为最佳资源。


参考文献:

【1】Android应用程序资源的编译和打包过程分析

【2】Android应用程序资源的查找过程分析

【3】 google 6.0源码


google官方表格:配置限定符名称表

配置 限定符值 描述
MCC 和 MNC 示例:
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00
等等

移动国家代码 (MCC),(可选)后跟设备 SIM 卡中的移动网络代码 (MNC)。例如,mcc310是指美国的任一运营商,mcc310-mnc004 是指美国的 Verizon 公司,mcc208-mnc00 是指法国的 Orange 公司。

如果设备使用无线电连接(GSM 手机),则 MCC 和 MNC 值来自 SIM 卡。

也可以单独使用 MCC(例如,将国家/地区特定的合法资源包括在应用中)。如果只需根据语言指定,则改用“语言和区域”限定符(稍后进行介绍)。 如果决定使用 MCC 和 MNC 限定符,请谨慎执行此操作并测试限定符是否按预期工作。

另请参阅配置字段 mcc 和 mnc,这两个字段分别表示当前的移动国家代码和移动网络代码。

语言和区域 示例:
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
等等

语言通过由两个字母组成的 ISO 639-1 语言代码定义,(可选)后跟两个字母组成的 ISO 3166-1-alpha-2 区域码(前带小写字母“r”)。

这些代码不区分大小写;r 前缀用于区分区域码。 不能单独指定区域。

如果用户更改系统设置中的语言,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更

有关针对其他语言本地化应用的完整指南,请参阅本地化

另请参阅 locale 配置字段,该字段表示当前的区域设置。

布局方向 ldrtl
ldltr

应用的布局方向。ldrtl 是指“布局方向从右到左”。ldltr 是指“布局方向从左到右”,这是默认的隐式值。

它适用于布局、图片或值等任何资源。

例如,若要针对阿拉伯语提供某种特定布局,并针对任何其他“从右到左”语言(如波斯语或希伯来语)提供某种通用布局,则可编码如下:

res/
    layout/   
        main.xml  (Default layout)
    layout-ar/  
        main.xml  (Specific layout for Arabic)
    layout-ldrtl/  
        main.xml  (Any "right-to-left" language, except
                  for Arabic, because the "ar" language qualifier
                  has a higher precedence.)

注:要为应用启用从右到左的布局功能,必须将 supportsRtl 设置为 "true",并将targetSdkVersion 设置为 17 或更高。

此项为API 级别 17 中新增配置。

smallestWidth sw<N>dp

示例:
sw320dp
sw600dp
sw720dp
等等

屏幕的基本尺寸,由可用屏幕区域的最小尺寸指定。 具体来说,设备的 smallestWidth 是屏幕可用高度和宽度的最小尺寸(您也可以将其视为屏幕的“最小可能宽度”)。无论屏幕的当前方向如何,您均可使用此限定符确保应用 UI 的可用宽度至少为 &lt;N&gt;dp。

例如,如果布局要求屏幕区域的最小尺寸始终至少为 600dp,则可使用此限定符创建布局资源 res/layout-sw600dp/。仅当可用屏幕的最小尺寸至少为 600dp 时,系统才会使用这些资源,而不考虑 600dp 所代表的边是用户所认为的高度还是宽度。smallestWidth 是设备的固定屏幕尺寸特性;设备的 smallestWidth 不会随屏幕方向的变化而改变

设备的 smallestWidth 将屏幕装饰元素和系统 UI 考虑在内。例如,如果设备的屏幕上有一些永久性 UI 元素占据沿 smallestWidth 轴的空间,则系统会声明 smallestWidth 小于实际屏幕尺寸,因为这些屏幕像素不适用于您的 UI。因此,使用的值应该是布局所需要的实际最小尺寸(通常,无论屏幕的当前方向如何,此值都是布局支持的“最小宽度”)。

以下是一些可用于普通屏幕尺寸的值:

  • 320,适用于屏幕配置如下的设备:
    • 240x320 ldpi(QVGA 手机)
    • 320x480 mdpi(手机)
    • 480x800 hdpi(高密度手机)
  • 480,适用于 480x800 mdpi 之类的屏幕(平板电脑/手机)。
  • 600,适用于 600x1024 mdpi 之类的屏幕(7 英寸平板电脑)。
  • 720,适用于 720x1280 mdpi 之类的屏幕(10 英寸平板电脑)。

应用为多个资源目录提供不同的 smallestWidth 限定符值时,系统会使用最接近(但未超出)设备 smallestWidth 的值。

此项为 API 级别 13 中新增配置。

另请参阅 android:requiresSmallestWidthDp 属性和 smallestScreenWidthDp 配置字段,前者声明与应用兼容的最小 smallestWidth;后者存放设备的 smallestWidth 值。

如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。

可用宽度 w<N>dp

示例:
w720dp
w1024dp
等等

指定资源应该使用的最小可用屏幕宽度,以 dp 为单位,由 <N> 值定义。在横向和纵向之间切换时,为了匹配当前实际宽度,此配置值也会随之发生变化。

应用为多个资源目录提供不同的此配置值时,系统会使用最接近(但未超出)设备当前屏幕宽度的值。 此处的值考虑到了屏幕装饰元素,因此如果设备显示屏的左边缘或右边缘上有一些永久性 UI 元素,考虑到这些 UI 元素,它会使用小于实际屏幕尺寸的宽度值,这样会减少应用的可用空间。

此项为 API 级别 13 中新增配置。

另请参阅 screenWidthDp 配置字段,该字段存放当前屏幕宽度。

如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。

可用高度 h<N>dp

示例:
h720dp
h1024dp
等等

指定资源应该使用的最小可用屏幕高度,以“dp”为单位,由 <N> 值定义。 在横向和纵向之间切换时,为了匹配当前实际高度,此配置值也会随之发生变化。

应用为多个资源目录提供不同的此配置值时,系统会使用最接近(但未超出)设备当前屏幕高度的值。 此处的值考虑到了屏幕装饰元素,因此如果设备显示屏的上边缘或下边缘有一些永久性 UI 元素,考虑到这些 UI 元素,同时为减少应用的可用空间,它会使用小于实际屏幕尺寸的高度值。 非固定的屏幕装饰元素(例如,全屏时可隐藏的手机状态栏)并不在考虑范围内,标题栏或操作栏等窗口装饰也不在考虑范围内,因此应用必须准备好处理稍小于其所指定值的空间。

此项为 API 级别 13 中新增配置。

另请参阅 screenHeightDp 配置字段,该字段存放当前屏幕宽度。

如需了解有关设计不同屏幕和使用此限定符的详细信息,请参阅支持多个屏幕开发者指南。

屏幕尺寸 small
normal
large
xlarge
  • small:尺寸类似于低密度 QVGA 屏幕的屏幕。小屏幕的最小布局尺寸约为 320x426 dp 单位。例如,QVGA 低密度屏幕和 VGA 高密度屏幕。
  • normal:尺寸类似于中等密度 HVGA 屏幕的屏幕。标准屏幕的最小布局尺寸约为 320x470 dp 单位。例如,WQVGA 低密度屏幕、HVGA 中等密度屏幕、WVGA 高密度屏幕。
  • large:尺寸类似于中等密度 VGA 屏幕的屏幕。 大屏幕的最小布局尺寸约为 480x640 dp 单位。 例如,VGA 和 WVGA 中等密度屏幕。
  • xlarge:明显大于传统中等密度 HVGA 屏幕的屏幕。超大屏幕的最小布局尺寸约为 720x960 dp 单位。在大多数情况下,屏幕超大的设备体积过大,不能放进口袋,最常见的是平板式设备。 此项为 API 级别 9 中新增配置。

注:使用尺寸限定符并不表示资源仅适用于该尺寸的屏幕。 如果没有为备用资源提供最符合当前设备配置的限定符,则系统可能使用其中最匹配的资源。

注意:如果所有资源均使用大于当前屏幕的尺寸限定符,则系统会使用这些资源,并且应用在运行时将会崩溃(例如,如果所有布局资源均用 xlarge 限定符标记,但设备是标准尺寸的屏幕)。

此项为 API 级别 4 中新增配置。

如需了解详细信息,请参阅支持多个屏幕

另请参阅 screenLayout 配置字段,该字段表示屏幕是小尺寸、标准尺寸还是大尺寸。

屏幕纵横比 long
notlong
  • long:宽屏,如 WQVGA、WVGA、FWVGA
  • notlong:非宽屏,如 QVGA、HVGA 和 VGA

此项为 API 级别 4 中新增配置。

它完全基于屏幕的纵横比(宽屏较宽),而与屏幕方向无关。

另请参阅 screenLayout 配置字段,该字段指示屏幕是否为宽屏。

屏幕方向 port
land
  • port:设备处于纵向(垂直)
  • land:设备处于横向(水平)

如果用户旋转屏幕,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更

另请参阅 orientation 配置字段,该字段指示当前的设备方向。

UI 模式 car
desk
television
appliancewatch
  • car:设备正在车载手机座上显示
  • desk:设备正在桌面手机座上显示
  • television:设备正在电视上显示,为用户提供“十英尺”体验,其 UI 位于远离用户的大屏幕上,主要面向方向键或其他非指针式交互
  • appliance:设备用作不带显示屏的装置
  • watch:设备配有显示屏,戴在手腕上

此项为 API 级别 8 中新增配置,API 13 中新增电视配置,API 20 中新增手表配置。

如需了解应用在设备插入手机座或从中移除时的响应方式,请阅读确定并监控插接状态和类型

如果用户将设备放入手机座中,它有可能在应用生命周期中发生改变。 可以使用UiModeManager 启用或禁用其中某些模式。如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更

夜间模式 night
notnight
  • night:夜间
  • notnight:白天

此项为 API 级别 8 中新增配置。

如果夜间模式停留在自动模式(默认),它有可能在应用生命周期中发生改变。在这种情况下,该模式会根据当天的时间进行调整。 可以使用 UiModeManager 启用或禁用此模式。如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更

屏幕像素密度 (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
  • ldpi:低密度屏幕;约为 120dpi。
  • mdpi:中等密度(传统 HVGA)屏幕;约为 160dpi。
  • hdpi:高密度屏幕;约为 240dpi。
  • xhdpi:超高密度屏幕;约为 320dpi。API 级别 8 中新增配置
  • xxhdpi:超超高密度屏幕;约为 480dpi。API 级别 16 中新增配置
  • xxxhdpi:超超超高密度屏幕使用(仅限启动器图标,请参阅“支持多个屏幕”中的注释);约为 640dpi。 API 级别 18 中新增配置
  • nodpi:它可用于您不希望缩放以匹配设备密度的位图资源。
  • tvdpi:密度介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕;约为 213dpi。它并不是“主要”密度组, 主要用于电视,而大多数应用都不需要它。对于大多数应用而言,提供 mdpi 和 hdpi 资源便已足够,系统将根据需要对其进行缩放。API 级别 13 中引入了此限定符。

六个主要密度之间的缩放比为 3:4:6:8:12:16(忽略 tvdpi 密度)。因此,9x9 (ldpi) 位图相当于 12x12 (mdpi)、18x18 (hdpi)、24x24 (xhdpi) 位图,依此类推。

如果您认为图像资源在电视或其他某些设备上呈现的效果不够好,而想尝试使用 tvdpi 资源,则缩放比例为 1.33*mdpi。例如,mdpi 屏幕的 100px x 100px 图像应该相当于 tvdpi 的133px x 133px。

注:使用密度限定符并不表示资源仅适用于该密度的屏幕。 如果没有为备用资源提供最符合当前设备配置的限定符,则系统可能使用其中最匹配的资源。

如需了解有关如何处理不同屏幕密度以及 Android 如何缩放位图以适应当前密度的详细信息,请参阅支持多个屏幕

触摸屏类型 notouch
finger
  • notouch:设备没有触摸屏。
  • finger:设备有一个专供用户通过手指直接与其交互的触摸屏。

另请参阅 touchscreen 配置字段,该字段指示设备上的触摸屏类型。

键盘可用性 keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed:设备具有可用的键盘。如果设备启用了软键盘(不无可能),那么即使硬键盘没有展示给用户,哪怕设备没有硬键盘,也可以使用此限定符。 如果没有提供或已经禁用软键盘,则只有在显示硬键盘时才会使用此限定符。
  • keyshidden:设备具有可用的硬键盘,但它处于隐藏状态,且设备没有启用软键盘。
  • keyssoft:设备已经启用软键盘(无论是否可见)。

如果提供了 keysexposed 资源,但未提供 keyssoft 资源,那么只要系统已经启用软键盘,就会使用 keysexposed 资源,而不考虑键盘是否可见。

如果用户打开硬键盘,它有可能在应用生命周期中发生改变。 如需了解这会在运行期间给应用带来哪些影响,请参阅处理运行时变更

另请参阅配置字段 hardKeyboardHidden 和 keyboardHidden,这两个字段分别指示硬键盘的可见性和任何一种键盘(包括软键盘)的可见性。

主要文本输入法 nokeys
qwerty
12key
  • nokeys:设备没有用于文本输入的硬按键。
  • qwerty:设备具有标准硬键盘(无论是否对用户可见)。
  • 12key:设备具有 12 键硬键盘(无论是否对用户可见)。

另请参阅 keyboard 配置字段,该字段指示可用的主要文本输入法。

平台版本(API 级别) 示例:
v3
v4
v7
等等

设备支持的 API 级别。例如,v1 对应于 API 级别 1(带有 Android 1.0 或更高版本系统的设备),v4 对应于 API 级别 4(带有 Android 1.6 或更高版本系统的设备)。如需了解有关这些值的详细信息,请参阅 Android API 级别文档。


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