1 绘制之前的必要工作
glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei);
其中,参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和WindowsGDI使用的窗口坐标是不一样的。
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WindowsGDI下的窗体坐标 | OpenGL所定义的窗体坐标 |
接下来,我们要设置一种投影变换。投影变换分为平行投影和透视投影。平行投影中,物体无论远近,大小都是一样的,而透视投影则相反。因此,透视投影更像是我们眼睛所看到的景物。但在某些特殊的时候,平行投影还是有它的作用的,比如3D建摸程序。
1.2.1 创建平行投影
glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar: GLdouble);
其中,left指定了该平行投影最左边的平面;
right指定了该平行投影最右边的平面;
bottom指定了该平行投影最下边的平面;
top指定了该平行投影最上边的平面;
zNear,zFar指定了近修剪平面和远修建平面。
我们使用下面的代码创建一个平行投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(-ClientWidth div 2,ClientWidth div 2,-ClientHeight div 2,ClientHeight div 2,1,100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
在上面的代码中,你看到了一个陌生的函数:glMatrixMode。它的作用是告诉OpenGL接下来我们将要设置投影变换矩阵。
1.2.2 创建透视投影
透视投影对远处的物体根据距离进行缩短或压缩变换。这使得远处的物体看起来小些,从而更加真实。因为远处的景物更小,所以随着距离的增加,观察者应该能看到更多的景物。因此,透视投影的可视区域应是一个被称为平截头体的几何形状。如图3.1-6所示。
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图3.1-6 透视投影 |
和平行投影相似,只要把函数glOrtho的调用该为glFustum或者gluPerspective。
gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar: GLdouble);
其中,fovy为垂直方向上可见区域的角度(即上修剪平面和下修剪平面的二面角);
aspect为高度与宽度的纵横比(即 Width/Height 的比值);
zNear和zFar为近、远修剪平面。
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由gluPerspective定义的平截头体 |
我们用下面的代码定义透视投影:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(60,ClientWidth/ClientHeight,1,zFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
其中,zFar根据要绘制场景的大小设置不同的值。
1.3 设置背景颜色
这一步是可选的。我们可以调用glClearColor函数来设置用于清空屏幕和缓冲区的颜色。
glClearColor(R,G,B,A:GLFloat);
其中,R,G,B,A分别表示颜色的R、G、B分值和透明度值。取值范围均为0-1之间。例如,下面的代码把背景色设置为黑色:
glClearColor(0,0,0,1);
1.4 绘制之前,清空屏幕和缓冲区
一般地,我们把所有绘制函数的调用写在RenderScene过程中。在每次绘制之前,我们都应该清空屏幕和缓冲区。下面的代码用指定的清空颜色清空它们:
void RenderScene
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
...图形绘制...
}
一切复杂的东西都是由简单而基本的元素构成的。在OpenGL中,组成复杂图形的基本元素被成为图元。掌握了基本图元的绘制方法,就能绘制出任何复杂的物体。
OpenGL为我们提供了以下几种图元:
点
线
连续线
封闭线
三角形
三角条形
三角扇形
四边形
多边形
2.1 绘制三角形
在调用glVertex之前和之后,我们需要调用glBegin和glEnd这两个函数来标识图元的开始和结束。
在调用glBegin函数时,我们需要传入一个参数,以告诉OpenGL我们将绘制什么类型的图元。传入GL_TRIANGLES表明我们将要绘制三角形。例如:
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex(1,0,1);
glVertex(0,1,0);
glVertex(1,1,0);
glEnd;
将绘制一个以点(1,0,1)、(0,1,0)、(1,1,0)为顶点的三角形。
2.2 绘制三角条形
和绘制三角形相同,只要把glBegin的参数该为GL_TRIANGLE_STRIP即可。例如:
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex(1,0,1);
glVertex(0,1,0);
glVertex(1,1,0);
glVertex(1,3,0);
glVertex(4,8,2);
glEnd;
2.3 绘制三角扇形
和绘制三角形相同,只要把glBegin的参数该为GL_TRIANGLE_FAN即可。由于绘制方法大致相同,这里不再举例了。
2.4 绘制点、线、连续线、封闭线
下面列举了绘制这些图元应传给glBegin的值。
点:GL_POINTS
线:GL_LINES
连续线:GL_LINE_STRIP
封闭线:GL_LINE_LOOP
值得说明的是图元GL_LINE_STRIP和GL_LINE_LOOP。
GL_LINE_STRIP和GL_TRIANGLE_STRIP原理是一样的。也就是从第2个顶点开始,第n个顶点与第n-1个顶点构成一条直线。例如:
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex(A.x,A.y,A.z);
glVertex(B.x,B.y,B.z);
glVertex(C.x,C.y,C.z);
glEnd;
将绘制出两条线段:线段AB和线段BC。
图元GL_LINE_LOOP建立在GL_LINE_STRIP的基础之上。与GL_LINE_STRIP不同的是,GL_LINE_LOOP会在最后一个顶点和第一个顶点之间再连一根直线,构成一个封闭图形。如果把上述代码的GL_LINE_STRIP参数该为GL_LINE_LOOP,那么将绘制出三条线段:线段AB、BC和CA。
2.5 绘制四边形和多边形
四边形(QUAD)也属于使用几率较高的图元。只要把glBegin的参数改为GL_QUADS,就可以绘制四边形。把参数改为GL_POLYGON,则可以绘制一个多边形。
然而,仔细观察你将发现,无论是四边形还是多边形,只要花一点工夫,他们都可以使用三角形来表示。而且,由于现在的显卡都对三角形的绘制做了大量的优化,使得绘制三角形的速度比绘制多边形的速度快得多。因此请尽量不要使用多边形这种图元以提高渲染速度。
如果你要使用四边形或多边形,请注意以下几点:
1.使用OpenGL绘制的多边形,必须是凸多边形;
2.绘制的多边形的所有顶点都必须处在同一个平面上。
由于这些限制,使得绘制多边形这种图元显得不怎么方便。这也突出了使用三角形的优点——你永远也不用担心绘制出来的三角形是无效的。你可以尽情地使用三角形绘制各种复杂多边形。
我们知道,当一个平面或物体挡住了另一个物体时,后面的物体是不可见的。此时,我们应该避免绘制后面的物体。这个时候,我们可以使用OpenGL的一个功能:深度测试(Depth Test,也称深度缓冲(z-Buffer))来剔除这些被挡住的表面。深度测试就是在绘制像素时,计算该像素所代表的物体离观察者的距离,称为z值。如果该值在同一个像素上所有的z值中是最小的,就绘制该像素,否则就跳过。这是一个解决深度问题的有效方法。我们只需要调用函数
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
就可以开启深度测试。调用
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
关闭深度测试。
如果你将要绘制一些实心的物体,那么这个实心物体内部的表面将永远是不可见的。而OpenGL并不知道这些面不可见,它会照样对他们进行计算和绘制。虽然最后还是没有将这些背面绘制在屏幕上,但是浪费了许多不必要的时间。因此,我们应该开启背面隐藏功能剔除这些不可见的表面。
绕法
如果我们把一个物体朝着外面的表面都按照逆时针的顺序传给OpenGL,那么OpenGL就会认为这个面是朝外面的。这个时候,我们开启背面剔除就不会有什么影响。但如果你没有遵守这个规定就开启了背面剔除,将得不到正确的渲染结果。我们可以通过函数glFrontFace的调用来改变这一规则。例如:
glFrontFace(GL_CCW);
将让OpenGL认为所有逆时针缠绕的表面是正面,如果把 GL_CCW 改为 GL_CW ,那么OpenGL将认为所有逆时针缠绕的面是正面。
开启表面剔除
在渲染之前,添加下面的代码来打开表面剔除:
glCullFace(GL_BACK);//隐藏背面,如果把参数改为GL_FRONT则隐藏正面。
glEnable(GL_CULL_FACE);
关闭表面剔除
有些物体,无论是正面还是背面都有可能是可见的(比如一张纸,既有正面又有背面),在渲染这些物体的时候,我们应该关闭表面剔除。只需添加以下代码:
glDisable(GL_CULL_FACE);
在所有物体绘制完成之后,我们要调用函数SwapBuffers来显示渲染结果: