OpenGL笔记-1.OpenGL概念基础入门

OpenGL是一个3D图形绘制库,相较于一般的2D图形,在高(长)宽的概念上引入了深度的概念,也即是在2D效果上加一个维度用来模拟3D效果

常见的3D术语解释:

   光栅化:图片从内存绘制到每个像素点的过程,也就是实际的图片绘制过程,图片实际只是一串数据

   着色:字面意思,每个像素点都是一种单一的颜色,通过多种单一颜色来构成一个照片,这个就是着色

   纹理贴图:即是图片,只是和图片处理方式不同,在3D里面纹理会使图片3D空间更明显

   混合:就是颜色的混合,虽然所有颜色最终都是黑色,但不同的配合会产生不同的颜色,也不是一混合就黑了

    坐标系不赘述了2D(x,y)  3D(x,y,z)

常见的渲染方式:

OpenGL的填充只有点,线和三角形

   线框渲染:用线框渲染

   纯色渲染:用颜色渲染

   纹理渲染:用图片渲染

CPU是串行运算,GPU是并行运算,在绘图来说GPU要比CPU快的不是一丢丢,苹果的GPU有很多运算单元,外加根据自己的GPU定制的渲染库,所以苹果配置低安卓一倍也跑动画贼鸡儿快

OpenGL常见的用处和基础流程:

OpenGL常用的场景是PC端,OpenGL ES常用的场景是嵌入式端,包括手机端Pad端,带安卓系统的电视机,和一些嵌入式的板子

OpenGL是跨平台的,GPU是有很多厂家的,这些工艺,调用,以及各种适配都是不一样的,必须有一个框架进行协调,不可能针对每个GPU都写一套代码

   OpenGL基本渲染流程:

         OpenGL的主要渲染流程是使用的着色器

         着色器又可以细分成顶点着色器(必选),细分着色器(可选),几何着色器(可选),片元着色器(必选)其区别是:(?????)

         着色器的渲染流程:因为之前说过OpenGL的渲染单元是点先和三角形,这三个都有顶点,比如线就是两条,点一个,三角形则是三个顶点,这个叫做顶点数据

         1.就是把顶点数据传输给顶点着色器,然后让顶点着色器去分别计算每个顶点的内容

         2.接着去细分着色器描述下渲染形状,或者修改几何形状,或者放弃凸绿等等,一般是用不着的

         3.图元设置,就是图片长啥样

         4.剪切,一般图片过大或者什么的时候会需要剪切,剪切掉视窗外的内容,所以写程序尽量不要离屏渲染,会很影响效率

         5.光栅化,根据顶点数据和剪切,以及各种化为没着色的片元

         6.片元着色器,对每一个片元进行染色,然后形成最终过程

    管线:一个上述基本的渲染流程就是一条管线

    可编程管线:高度可定制化的管线

    固定管线:不可定制化的管线

 

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