计算机图像学
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计算机图形学01——坐标系
在构造和显示一个场景的过程中会使用几个不同的笛卡儿参照系。首先在各自的坐标系统中构造每一个对象的形状 比如 一个人 这个称作局部坐标一旦生成单个物体的形状 我们就要将对象放入到世界的坐标系中 这一步涉及从单独的建模坐标系到世界坐标系的指定位置和方向的变化。那我们屏幕显示的东西 是经过一个过程 叫观察流水线就是把世界坐标系位置首先转换到我们要对场景进行观察的摄像机转载 2017-05-05 08:45:57 · 1156 阅读 · 0 评论 -
webgl笔记-1.模型视图矩阵和投影矩阵
转自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/09/12/2677902.html最近在学习WebGL技术的过程中,我补充了一些原本了解甚少的计算机图形学知识。如果有同学和我一样,没有系统学过计算机图形学就接触了3D图形编程,而对不少略为艰深的概念有困惑,希望这些笔记能够帮助你。模型矩阵我们必须考虑,当空间中点的位置会发生变转载 2017-05-05 08:49:19 · 1314 阅读 · 0 评论 -
三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数
如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转,⎡⎣⎢⎢⎢x′y′z′1⎤⎦⎥⎥⎥=R⋅⎡⎣⎢⎢⎢xyz1⎤⎦⎥⎥⎥[x′y′z′1]=R⋅[xy转载 2017-05-05 08:52:38 · 755 阅读 · 0 评论 -
WebGL摄像机详解之一:模型、视图和投影矩阵变换的含义
http://www.jiazhengblog.com/blog/2015/03/05/480/在WebGL中实际上是没有摄像机的概念的,相关的功能实现需要你操作各种各样的矩阵来完成。物体最终显示到屏幕上会涉及若干的坐标系和矩阵操作。本文就先来说明这些坐标和矩阵操作的含义。我们在之后的文章中再通过具体的代码予以实现。本文将会讲述如下内容:WebGL中的不同坐标系和矩转载 2017-05-05 09:07:31 · 3831 阅读 · 2 评论