- 博客(16)
- 资源 (11)
- 收藏
- 关注
转载 选择人物主角方法二 (通过摄像机的变化)
public GameObject[] targets = new GameObject[4]; private int preTarget; public float rotateSpeed = 20; void Update () { RotateToTarget (); } public void TurnLeft() { preTarget += 1
2016-03-11 07:38:08 314
转载 Msys2
下载http://msys2.github.io/64位http://repo.msys2.org/distrib/x86_64/msys2-x86_64-20150916.exepacman --needed -Sy bash pacman pacman-mirrors msys2-runtime安装关闭所有 MSYS2 shell,然后运行 autorebase
2016-03-08 14:47:22 484
转载 NGUI 2DCamera和3DCamera共存的解决方案
主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,并且对于移动平台消耗过高,也不适合一个面板一个prefab的形式 测试了一阵子,现在我个人比较好的解决方法是:只使用一个UI Root,UIRoot层级下包
2016-03-04 13:46:46 1367
转载 Unity3D与android交互---构建android插件
为android构建一个插件要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。extern "C" { float FooPluginFunction ();} 通过C#脚本使用插件构建了共享库后,必须把共享库
2016-03-02 18:57:20 929
转载 Unity3D使用经验总结 优点篇
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下。2011年中,公司的引擎项目停止之后
2016-03-02 14:07:42 784
转载 unity中事件分发系统 EventDispatcher
每个资源文件(外部导入和内部创建的)对应一个.meta文件。这个.meta文件中的guid就唯一标识这个资源。内部创建的资源会使用外部导入的资源,比如 内部资源材质Material使用贴图Textures(预制体、场景中使用了更多的资源)。 材质怎么知道自己使用了那些资源呢? 就在自己的文件中记录着其它资源的GUID。
2016-03-01 14:35:59 771
转载 Unity3D教程宝典之Shader篇 基本知识
以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。 什么事GUP?GUP:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显卡,显卡BIOS,显卡PCB板)什么事Shader?Shader程序:GPU执行,针对3D对象进行操作的程序 Shader有哪几种?CG:与DirectX 9.0以
2016-03-01 14:31:26 399
转载 Unity3d获得android和ios设备的唯一标识
前言:android为mac地址,ios为advertisingIdentifier函数都比较简单,网上也搜得到,我也就不多说了,主要是对于我们没做过安卓和IOS开发的人来说,整合进工程有各种的问题。我也就直接上网盘了点击打开链接,代码包里看得到,比较简单使用:把包导进unity工程,然后包里那个mainfest.xml不导入,在你本来的Plugins/Andr
2016-03-01 14:30:52 656
转载 Platform Dependent Compilation 多平台兼容性使用注意事项
目地:今天想修改公司重要模块兼容PC\MAC 和Android,因为涉及到硬件连接,所以以前偷懒分别做了2个项目,因为在这个项目里面需要增加一些通用的模块,UI显示。重复制作会带来麻烦。刚好我知道Unity3D支持Platform dependent compliation。想让在Android和桌面平台使用不同的连接方式假如我想让除了Android端外的平台执行某段代码:
2016-03-01 14:28:41 313
转载 AssetBundle 在Android机子上进行读取
我看到官方文档中说明:Note that bundles are not fully compatible between platforms.A bundle built for any of the standalone platforms (including webplayer) can be loaded on any of those platforms but not
2016-03-01 14:27:05 1790
转载 关于中文注释导致的文件编码错误问题
ps,一直用osx开发,个人习惯用sublime text2编辑器。作为中国人嘛,或多或少会撸几句中文注释。。今天一个同事在windows下发现,莫名其妙各种报错,但是进去却怎么也不能理解这句话会是错误那样。经过思索,发现//你好么,这里我打一行中文,下面接代码#if UNITY_EDITOR......#endif就会报错:#endif no
2016-03-01 14:25:49 423
转载 Unity3D性能优化 - Update() 的使用
个人认为在脚本方面采用面向对象的调用开发,每次在Update里面写代码的时候,你要考虑,是否值得这么做,因为我们都知道update是每一侦都会执行的,那么如果有些代码并不是每次都需要调用的,你就不应该放到update里面检测某个条件成立,然后再执行,这样就类似C语言的过程式编程了。不知道大家是否完全了解了官方这里http://docs.unity3d.com/Documentation
2016-03-01 14:24:52 2580
转载 使用link.xml来控制strippinglevel减少dll库大小技巧、优化安装包大小
祝福大家2015年新年快乐!先题外话扯淡一下2014年过去,忙碌的一年,工作上是经历了风风雨雨,不过相信2015你和我一样会运气大好!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~回归线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~无论从减少安装包大小还是迎合unity64位IL2CPP默认就会打开StrippingLevel功能,通过库剖离来
2016-03-01 14:24:11 951
转载 关于ToonShader on iOS
Unity3.2的对于iOS的一个重要更新就是终于修复了 ToonShader 在横屏时候outline没有正确工作的情况。原因是之前3.1中 UNITY_MATRIX_P这个函数所获取的数值是错误的,都为0,因此outline没有沿法线方向变大,造成了错误。这个可能是因为横屏时候的坐标系和竖屏时是一样的,project矩阵悲剧了。3.2添加了一个TransformViewToProjec
2016-03-01 14:22:29 385
转载 Behavior Designer中节点类型分析
Behavior Designer(以下简称BD)中节点类型分为4类:Composites,Conditional, Actions以及Decoration,下面将一一介绍4种类型的节点一. Composites(组合节点)Composites是一种组合节点,将多个子节点聚集起来。组合节点控制着子节点的运行顺序和运行逻辑。BD 提供的Composites节点以及说明参考
2016-03-01 14:21:27 702
efective c++ (第3版)学c++必须看的一本书
2010-07-23
efective c++ 学c++必须看的一本书
2010-07-21
vs 2.7.7 2.7.8 开图不封号工具,外加改键
2010-04-11
Ogre API 函数查询手册英文版
2010-03-17
quickroom0.5(支持vs2.7.5挤房工具)
2009-12-05
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人