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原创 mono中的内存泄漏和WeakReference(弱引用)的使用

我们大家有时候在做 unity 项目的时候,游戏后期最常见的问题,应该就是内存泄漏了。 其实这里面有一些小细节,就可能在你不知不觉间导致内存泄漏的发生。 这里说说释放对象时容易发生的问题。 先来看一段代码: private float m_countdown = 10; private bool m_turnOn = false; TestB m_tb; Te

2016-05-26 02:32:16 5802 3

原创 shader 编程模块化开发的一些方法

创建一个.cginc后缀的cg文件,保存我们要重用的代码文件创建好以后,在shader文件里用 #include "xxx.cginc"的方法,去插入它。 有一点需要注意的,就是最好在我们自己建的.cginc文件的顶部创建一个宏出来,例:#ifndef MY_INCLUDE #define MY_INCLUDE// 你的cg代码内容#endif稍微对c++有点了解的人应该就会知道了,这在c++里是

2016-05-17 00:41:06 889

原创 Unity 中用 Vertex & Fragment Shader 实现 surface shader 中的 Diffuse 和 Decal

自己体验了以后发现surface shader确实是隐藏了好多好多的内部实现呀,像我没有考虑的多光源,阴影,衰减等问题,在surface shader中都是被隐藏实现好了的,而且还是多平台适配的,Vertex & Fragment Shader则还要自己写,还好unity也给我们提供了一些现成方法可以调。 _(:зゝ∠)_ 所以总结一下,在写需要接收复杂光源信息的材质时,写surface

2016-05-14 00:17:58 2979

原创 ARB_precision_hint_fastest,ARB_precision_hint_nicest 的意义,作用

首先必须吐槽一下,百度搜任何跟技术相关的东西,简直是辣鸡的不行,还是vpn翻墙google王道,分分钟找到想要的内容。。。 其实之前知道这2个命令是干什么的,但是总是会忘记,鉴于这个情况,所以决定还是做一下笔记了~首先,这2命令最权威解释的地方,肯定就是openGl官网了,以下是链接: https://www.opengl.org/registry/specs/NV/fragment_progr

2016-05-11 01:35:11 5551

原创 ShaderlabVS 作者的博客

http://blog.shuiguzi.com/2014/10/28/Release/

2016-05-05 16:19:52 6095

原创 unity 替换渲染 ( Rendering with Replaced Shaders )

官方文档:file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-ShaderReplacement.html圣典文档:http://www.ceeger.com/Components/SL-ShaderReplacement.html 功能: 先说说它能干什么。 有时候实现一些特效,尤其

2016-05-05 01:38:54 3910

Reflector-C#反编译工具

Reflector-C#反编译工具,就是反编译C#DLL文件用的,谁用谁知道

2010-05-05

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