关于旋转矩阵的表示

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//ps: x,y,z,w 分别是四元素的四个值。稍微修改下就可以用。

      // 由旋转矩阵创建四元数
      inline CQuaternion(const _Matrix4& m)
      {
       float tr, s, q[4];
       int i, j, k;
        
       int nxt[3] = {1, 2, 0 };
       // 计算矩阵轨迹
       tr = m._11 + m._22 + m._33;
        
       // 检查矩阵轨迹是正还是负
       if(tr>0.0f)
       {
        s = sqrt(tr + 1.0f);
        this->w = s / 2.0f;
        s = 0.5f / s;
        this->x = (m._23 - m._32) * s;
        this->y = (m._31 - m._13) * s;
        this->z = (m._12 - m._21) * s;
       }
       else
       {
        // 轨迹是负
        // 寻找m11 m22 m33中的最大分量
        i = 0;
        if(m.m[1][1]>m.m[0][0]) i = 1;
        if(m.m[2][2]>m.m[i][i]) i = 2;
        j = nxt[i];
        k = nxt[j];
         
        s = sqrt((m.m[i][i] - (m.m[j][j] + m.m[k][k])) + 1.0f);
        q[i] = s * 0.5f;
        if( s!= 0.0f) s = 0.5f / s;
        q[3] = (m.m[j][k] - m.m[k][j]) * s;
        q[j] = (m.m[i][j] - m.m[j][i]) * s;
        q[k] = (m.m[i][k] - m.m[k][i]) * s;
        this->x = q[0];
        this->y = q[1];
        this->z = q[2];
        this->w = q[3];
       }
      };
    
      // 由欧拉角创建四元数
      inline CQuaternion(const _Vector3& angle)
      {
       float cx = cos(angle.x/2);
       float sx = sin(angle.x/2);
       float cy = cos(angle.y/2);
       float sy = sin(angle.y/2);
       float cz = cos(angle.z/2);
       float sz = sin(angle.z/2);
    
       this->w = cx*cy*cz + sx*sy*sz;
       this->x = sx*cy*cz - cx*sy*sz;
       this->y = cx*sy*cz + sx*cy*sz;
       this->z = cx*cy*sz - sx*sy*cz;
      };
    
      // 给定角度和轴创建四元数
      inline CQuaternion(_Vector3 anxi, const float& angle)
      {
       CVector3 t;
       t.x = anxi.x;
       t.y = anxi.y;
       t.z = anxi.z;
       t.Normalize();
       float cosa = cos(angle);
       float sina = sin(angle);
       this->w = cosa;
       this->x = sina * t.x;
       this->y = sina * t.y;
       this->z = sina * t.z;
      };
     // 由旋转四元数推导出矩阵
      inline CMatrix4 GetMatrixLH()
      {
       CMatrix4 ret;
       float xx = x*x;
       float yy = y*y;
       float zz = z*z;
       float xy = x*y;
       float wz = w*z;
       float wy = w*y;
       float xz = x*z;
       float yz = y*z;
       float wx = w*x;
    
       ret._11 = 1.0f-2*(yy+zz);
       ret._12 = 2*(xy-wz);
       ret._13 = 2*(wy+xz);
       ret._14 = 0.0f;
    
       ret._21 = 2*(xy+wz);
       ret._22 = 1.0f-2*(xx+zz);
       ret._23 = 2*(yz-wx);
       ret._24 = 0.0f;
    
       ret._31 = 2*(xy-wy);
       ret._32 = 2*(yz+wx);
       ret._33 = 1.0f-2*(xx+yy);
       ret._34 = 0.0f;
    
       ret._41 = 0.0f;
       ret._42 = 0.0f;
       ret._43 = 0.0f;
       ret._44 = 1.0f;
    
       return ret;
      };
      inline CMatrix4 GetMatrixRH()
      {
       CMatrix4 ret;
       float xx = x*x;
       float yy = y*y;
       float zz = z*z;
       float xy = x*y;
       float wz = -w*z;
       float wy = -w*y;
       float xz = x*z;
       float yz = y*z;
       float wx = -w*x;
    
       ret._11 = 1.0f-2*(yy+zz);
       ret._12 = 2*(xy-wz);
       ret._13 = 2*(wy+xz);
       ret._14 = 0.0f;
    
       ret._21 = 2*(xy+wz);
       ret._22 = 1.0f-2*(xx+zz);
       ret._23 = 2*(yz-wx);
       ret._24 = 0.0f;
    
       ret._31 = 2*(xy-wy);
       ret._32 = 2*(yz+wx);
       ret._33 = 1.0f-2*(xx+yy);
       ret._34 = 0.0f;
    
       ret._41 = 0.0f;
       ret._42 = 0.0f;
       ret._43 = 0.0f;
       ret._44 = 1.0f;
    
       return ret;
      };
    
      // 由四元数返回欧拉角(主要是这个dx api里没有提供)
      inline CVector3 GetEulerAngle()
      {
       CVector3 ret;
    
       float test = y*z + x*w;
       if (test > 0.4999f)
       {
        ret.z = 2.0f * atan2(y, w);
        ret.y = PIOver2;
        ret.x = 0.0f;
        return ret;
       }
       if (test < -0.4999f)
       {
        ret.z = 2.0f * atan2(y, w);
        ret.y = -PIOver2;
        ret.x = 0.0f;
        return ret;
       }
       float sqx = x * x;
       float sqy = y * y;
       float sqz = z * z;
       ret.z = atan2(2.0f * z * w - 2.0f * y * x, 1.0f - 2.0f * sqz - 2.0f * sqx);
       ret.y = asin(2.0f * test);
       ret.x = atan2(2.0f * y * w - 2.0f * z * x, 1.0f - 2.0f * sqy - 2.0f * sqx);
          
       return ret;
      };
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